Autore Topic: Colt Express  (Letto 5452 volte)

Offline Moon

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Colt Express
« il: 04 Ottobre 2015, 10:31:17 »
Colt Express
Da 2 a 6 giocatori.

Colt Express è un gioco di pianificazione nel quale impersioniamo dei banditi che assaltano un treno in corsa, il cui scopo è ovviamente arraffare più bottino possibile!
La caratteristica più pittoresca del gioco reale, ovvero un trenino da costruire in 3D, è riportata in maniera efficace anche su bga.


Il trenino versione bga.

Preparazione della partita: carrozze e bottini
Il treno è composto da una locomotiva dove viene piazzato lo sceriffo (personaggio non giocante) con una valigetta e da un numero di carrozze pari al numero di giocatori: ogni vagone ha un determinato numero di bottini e viene scelto casualmente. I segnalini dei giocatori (i cui personaggi possono essere scelti casualmente o dai giocatori stessi) sono distribuiti nelle ultime due carrozze del treno.
I bottini hanno valore diverso:
- la valigietta ha un valore di 1.000 $;
- il rubino ha un valore di $ 500;
- il sacchettino ha un valore segreto, variabile da $ 250 a $ 500;
Ogni giocatore, inoltre, parte con un sacchettino da $ 250.

Fase di pianificazione: le carte azione e le carte round
Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 10 carte azione, identico per tutti.
All'inizio di ogni fase di pianificazione, ogni giocatore pesca 6 carte dal proprio mazzo di carte azione. Esse rappresentano 6 diverse azioni che possono essere compiute nel proprio turno di gioco.


Le carte azione del personaggio Belle: movimento, rapina, pugno, sceriffo, cambio livello, sparo.

Movimento: permette di muoversi in una carrozza adiacente alla propria, se si è nei vagoni o su una qualsiasi carrozza se si è sopra i vagoni. E' obbligatorio spostarsi.
Rapina: permette di prelevare un bottino dalla carrozza in cui ci si trova. Inizialmente i bottini sono tutti all'interno delle carrozze, pertanto se si è sul tetto di una carrozza e i bottini sono tutti al di sotto non si ruba nulla.
Pugno: se c'è un bandito avversario nella propria carrozza e sul proprio livello, gli si dà  un pugno che gli fa cadere un bottino (a scelta fra sacchettino, gioiello e valigietta) e lo sposta di una carrozza in avanti o indietro a propria scelta.
Sceriffo: permette di muovere lo sceriffo di una carrozza. Lo sceriffo rimane sempre all'interno del treno e ogni volta che entra in una carrozza dove è presente un bandito, gli spara e lo costringe a salire sul tetto di quella carrozza.
Cambio livello: permette di salire sul tetto / scendere dal tetto della carrozza in cui ci si trova.
Sparo: permette di sparare ad un bandito avversario. Se si è all'interno del treno, si può sparare ai banditi presenti in una delle carrozze adiacenti (non nella propria). Se si è all'esterno, si può sparare ad una qualsiasi distanza (non sulla propria carrozza) ma se un bandito è sulla linea di tiro di un altro bandito è obbligatorio sparare al più vicino.

Nella fase di pianificazione, a turno, ogni giocatore gioca una carta scoperta dal proprio mazzo azione: tali carte vanno a comporre il mazzo comune che, alla fine della pianificazione, determinerà  l'esito delle azioni. In alternativa, può pescare 3 carte dal proprio mazzo di carte azione rimanente.
Le carte round (ci sono 4 carte round e 1 carta "stazione" che è l'ultimo round di gioco) vanno a modificare il modo in cui si giocano le carte nella fase di pianificazione, oltre a creare eventualmente un evento a fine round.


Esempi di carte round.

La prima carta round dell'esempio, dove è raffigurato un ponte, fa giocare 4 carte a testa, ma la seconda e la terza carta sono giocate consecutivamente dal giocatore. Se ad esempio stiamo giocando una partita da 4 con i giocatori A, B, C, D, l'ordine di pianificazione sarà : A - B - C - D - A - A - B - B - C - C - D - D - A - B - C - D.
Nella seconda carta round, si attiva un evento a fine round: il treno effettua una frenata e tutti i banditi sui tetti si spostano di una carrozza in avanti.
Nella terza carta round, la terza carta nella pianificazione sarà  giocata invertendo l'ordine. Restando al nostro esempio: A - B - C - D - A - B - C - D - A - D - C - B. Inoltre, a fine round lo Sceriffo sparerà  a tutti i banditi presenti sul tetto della propria carrozza e si muoverà  di una carrozza verso la coda del treno.
Nella quarta carta round, c'è un tunnel: la seconda carta nella fase di pianificazione sarà  giocata coperta da tutti i giocatori. Infine, a fine round tutti i giocatori rimasti all'interno delle carrozze subiranno uno sparo.

Fase "furto"
Una volta completato il mazzo comune nella fase di pianificazione, si girano le carte una alla volta e si compiono le varie azioni. Là  dove è possibile scegliere (ad esempio cosa rubare, a chi sparare, a chi dare un pugno, in quale carrozza muoversi) il giocatore di turno potrà  effettuare la propria scelta, altrimenti le azioni saranno automatiche.
Terminato il round e attivato l'eventuale effetto della carta round, si assegnano le carte proiettile e si comincia un nuovo round di gioco.

Le carte proiettile
Ogni volta che un giocatore subisce uno sparo, deve aggiungere al proprio mazzo una carta proiettile. Ci sono 6 carte proiettile per ogni giocatore (si assume che ogni giocatore ha a disposizione una pistola con 6 colpi nel caricatore) e ci sono le carte proiettile neutrale (causate dallo Sceriffo o da eventi): se il giocatore A spara con successo a B, gli dà  una carta proiettile delle proprie e se B nello stesso round subirà  un proiettile anche dallo Sceriffo, all'inizio del round successivo avrà  un mazzo di carte azione composto da 12 carte, 2 delle quali (i proiettili) sono inutili ai fini del gioco. Esse, se pescate fra le 6 iniziali, sono invece una penalità  perché limitano il proprio raggio d'azione, così come farebbe una ferita.

Fine partita e calcolo punti
A fine partita, si sommano i valori in $ dei vari bottini ottenuti. In aggiunta, colui (o coloro, in caso di parità ) che ha sparato più proiettili riceve un bonus di $ 1.000.
Chi ha ottenuto il maggior numero di $ (e, in caso di parità , chi ha subito meno ferite) vince la partita.

I personaggi


I sei personaggi: Belle, Tuco, Django, Ghost, Doc, Cheyenne.

Ogni personaggio ha un potere unico.
Belle: non può essere scelta come bersaglio delle azioni Pugno e Sparo se al suo posto può essere selezionato un altro bersaglio.
Tuco: può sparare anche a chi è al di sopra/al di sotto della propria posizione, nello stesso vagone.
Django: quando spara ad un avversario, lo sposta anche di un vagone.
Ghost: nel primo round, la sua carta giocata è coperta.
Doc: pesca 7 carte anziché 6.
Cheyenne: quando usa l'azione Pugno, se fa cadere un sacchettino al proprio avversario, glielo ruba automaticamente.

Variante a 2 giocatori
Nella variante a 2 giocatori, ogni giocatore controlla due banditi e i mazzi azione risultano ridotti, non c'è il premio Pistolero per chi spara più proiettili e vince il "team" che ottiene più $.
« Ultima modifica: 22 Luglio 2017, 21:35:54 da Moon »