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Autore Topic: I Castelli della Borgogna  (Letto 323 volte)

Offline Mobius88

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I Castelli della Borgogna
« il: 22 Settembre 2021, 15:07:56 »
I Castelli della Borgogna è un gioco di media complessità da 2 a 4 giocatori.


Lo scopo del gioco è collezionare tessere da un tabellone centrale, metterle nella propria plancia e attivare in questo modo poteri speciali che forniranno punti vittoria. Chi avrà più punti alla fine del gioco vincerà la partita.

A inizio partita ogni giocatore riceve una plancia (su BGA ci sono molte impostazioni diverse per decidere come sorteggiare le plance per ogni giocatore), 1 moneta e 3 merci casuali; poi viene estratto casualmente un ordine di turno. L'ordine di turno viene segnato su un tracciato, incolonnando una pedina per ogni giocatore sulla casella 1 del tracciato e posizionando verso l'alto chi gioca per primo.
Chi gioca per primo riceva 1 Lavoratore, il secondo 2 Lavoratori e così via.
A questo punto ogni giocatore riceve una tessera Castello che dovrà posizionare, segretamente, su uno degli spazi Castello (verde scuro) della propria plancia.
Quando tutti hanno deciso, le plance vengono rese pubbliche, il tabellone viene riempito con tessere e merci di partenza e si può iniziare a giocare.

Verranno giocate 5 fasi (A B C D ed E) e in ogni fase ogni giocatore gioca 5 turni.
All'inizio di ogni fase ogni giocatore lancia i propri due dadi, poi secondo l'ordine di turno ogni giocatore utilizza questi due dadi per svolgere due azioni. Quando tutti hanno svolto il proprio turno utilizzando i due dadi, ognuno rilancia i propri dadi e si ricomincia a giocare sempre secondo l'ordine di turno. Dopo 5 turni la fase finisce, si prepara il tabellone per la nuova fase e si ricomincia.
Il tabellone è diviso in 6 settori numerati da 1 a 6 più una zona centrale chiamata Mercato Nero.
All'inizio di ogni fase vanno riempiti i 6 settori e il Mercato Nero con tessere: le tessere del Mercato Nero vengono pescate casualmente da una riserva specifica e possono essere di qualsiasi colore, mentre le tessere dei 6 settori vengono sempre pescate casualmente da una riserva, ma ogni settore è vincolato ad ospitare determinati colori in ogni fase della partita.
Inoltre, all'inizio di ogni fase vengono anche rivelate 5 merci casuali da disporre incolonnate accanto al tabellone: all'inizio di ogni turno del Primo Giocatore viene lanciato un dado e la merce più in alto della colonna viene presa e posizionata nel box merci del tabellone uguale al numero ottenuto con il dado.

Il tabellone del gioco. Al centro vediamo gli spazi per le tessere del Mercato Nero. Intorno ci sono i 6 settori che ospiteranno altre tessere e le merci. Il settore 1, ad esempio, ospiterà sempre una tessera gialla, una tessera marrone, una tessera blu e una tessera verde chiaro. I numeri stampati sul riquadro per le tessere indicano il numero di giocatori: nel settore 1 in 2 giocatori, ad esempio, non verrà collocata la tessera verde chiaro (e nemmeno quella gialla, anche se dalla figura non si vede)

Nel proprio turno un giocatore deve obbligatoriamente utilizzare i propri due dadi per svolgere due azioni. Le azioni possibili sono le seguenti e si può anche svolgere la stessa azione due volte:
  • Prendere tessere dal tabellone: svolgendo questa azione si prende una tessera dal tabellone e la si mette in uno dei 3 spazi liberi sulla propria plancia giocatore. La tessera che si prende dal tabellone può essere di qualsiasi colore, ma deve provenire dal settore che ha lo stesso numero del dado che si sta utilizzando. Se i 3 spazi sulla propria plancia giocatore sono occupati si può scartare una tessera presa in precedenza per liberare un posto per prendere una nuova tessera.
  • Posizionare una tessera: svolgendo questa azione si posiziona nel proprio Regno (la zona centrale della plancia giocatore) una tessera tra quelle che si erano prese in precedenza. Vanno rispettate tre regole di posizionamento:
    • la tessera che si va a posizionare deve essere adiacente a una tessera già presente nel Regno
    • la tessera che si va a posizionare deve avere lo stesso colore dello spazio dove la si va a posizionare
    • lo spazio dove si va a posizionare la tessera deve avere lo stesso valore del dado che si sta utilizzando per svolgere l'azione
    Posizionare una tessera nel proprio Regno attiva vari effetti che sono spiegati in seguito.
  • Vendere merci: svolgendo questa azione si vendono tessere merci ottenendo 2/3/4 Punti Vittoria per ogni merce venduta, a seconda se si sta giocando in 2/3/4 persone, e 1 moneta (1 moneta in totale, non per ogni tessera merce). Il valore del dado che si utilizza per svolgere l'azione deve essere lo stesso indicato sulle merci che si vuole vendere. E' obbligatorio vendere tutte le tessere merci del valore che si sceglie, non se ne possono vendere solo alcune. Le tessere vendute vengono tenute coperte impilate sulla propria plancia.
  • Ottenere lavoratori: svolgendo questa azione si utilizza un dado con qualsiasi valore per ottenere 2 Lavoratori. I Lavoratori sono una risorsa molto utile nel gioco: infatti, quando si svolge una delle 3 azioni elencate in precedenza, si possono scartare quanti Lavoratori si vuole per modificare il valore del dado che si sta utilizzando. Ogni Lavoratore scartato permette di modificare di +1 o -1 il valore del dado e si deve tenere presente che dal valore 6 si passa al valore 1 con un +1 e viceversa.

Esiste anche un'azione bonus che si può svolgere al massimo una volta per turno: spendendo 2 monete si può prendere dal Mercato Nero la tessera che si vuole (bisogna sempre metterla nella propria riserva personale sulla plancia prima di poter svolgere un'altra azione per posizionarla nel proprio Regno).

Riempire il proprio Regno fa ottenere Punti Vittoria in due modi differenti:
  • Ogni insieme di spazi contiguo dello stesso colore nel proprio Regno è chiamato Regione. Quando una Regione viene completamente riempita di tessere si ottengono immediatamente tanti punti a seconda dell'ampiezza della Regione. Le regioni grandi danno moltissimi punti: 28 per una Regione di ampiezza 7, 21 per una Regione di ampiezza 6, ecc.. Oltre a questi punti se ne ottengono altri a seconda della fase in cui ci si trova quando si completa la Regione: si ottengono 10/8/6/4/2 punti addizionali durante la fase A/B/C/D/E. Da notare che un singolo spazio di un determinato colore, circondato  altri di colore diverso, conta come una Regione di ampiezza 1. Riempire una Regione di questo tipo durante la fase A fa ottenere 1 (punti per l'ampiezza della Regione) + 10 (punti per essere in fase A) punti, contro 1 + 2 punti riempiendolo in fase E.
    In questo Regno possiamo, ad esempio, vedere quattro Regioni di ampiezza 1 di colore verde scuro; una Regione di ampiezza 6 di colore blu; una Regione di ampiezza 1, 2 di ampiezza 3 e una di ampiezza 5 di colore marrone; ecc.
  • Quando un giocatore riempie con tessere tutti gli spazi di uno stesso colore sul proprio Regno ottiene una tessera che vale 5/6/7 punti se è il primo a farlo per quel colore, altrimenti 2/3/4 punti se è il secondo a farlo (non si ottengono punti se lo si fa per terzi o quarti), in 2/3/4 giocatori.

Rimangono da vedere i poteri associati alle tessere che si vanno a posizionare nel proprio Regno.
  • Tessere Blu (navigazione): posizionare queste tessere ha un duplice effetto. Innanzitutto fa avanzare un passo nel tracciato ordine di turno. Se si arriva su una casella dove sono presenti segnalini di altri giocatori si sale sopra a loro, che significa che si giocherà il prossimo turno prima di loro. Dopodiché si sceglie un qualsiasi box merci del tabellone centrale (non importa il valore del dado, si può scegliere il box che si vuole) e da lì si prendono tutte le tessere merci possibili, lasciando nel box quelle che non si possono tenere. Nella propria plancia c'è posto per ospitare solo 3 tipi diversi di merce e finché non si vende un tipo di merce in proprio possesso liberando spazio, non è possibile prendere merci di un tipo diverso dai 3 che già si possiedono
  • Tessere Marroni (edifici): esistono 8 diversi tipi di tessere marroni e ognuna ha un potere diverso quando la si posiziona nel proprio Regno. Molto importante: in una stessa Regione non si possono posizionare 2 tessere marrroni identiche
  • Tessere Verde Scuro (castelli): quando si posiziona una di queste tessere si deve immediatamente svolgere un'azione tra le 4 disponibili come se si avesse a disposizione un dado bonus del valore che si desidera
  • Tessere Gialle (conoscenza): queste tessere sono tutte diverse tra di loro ed ognuna dona o Punti Vittoria bonus a fine partita o nuovi poteri che si attivano una volta che la tessera si trova nel proprio Regno
  • Tessere Grigie (miniere): alla fine di ogni fase (anche dell'ultima) ognuna di queste tessere nel proprio Regno produce una moneta
  • Tessere Verde Chiaro (animali): quando si posiziona una di queste tessere nel proprio Regno si ottengono tanti punti quanti sono gli animali disegnati sulla tessera + tanti punti quanti sono gli animali dello stesso tipo presenti sulle tessere nella stessa Regione della tessera appena posizionata

Dopo che tutti hanno giocato 5 fasi composte da 5 turni il gioco finisce. Oltre ai punti ottenuti nel corso della partita si aggiungono ora 1 punto per ogni tessera merce invenduta, 1 punto per ogni moneta non spesa, 1 punto ogni 2 Lavoratori non spesi e tutti i punti provenienti da eventuali Tessere Gialle.
Chi ha più Punti Vittoria vince la partita, in caso di parità vince tra i giocatori in parità chi ha riempito di più il proprio Regno e in caso di eventuale parità vince chi tra questi giocatori è più avanti nell'ordine di turno.
« Ultima modifica: 05 Ottobre 2021, 00:38:42 da Lucky »