Autore Topic: 7 Wonders Duel  (Letto 837 volte)

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7 Wonders Duel
« il: 05 Ottobre 2020, 22:55:30 »

7 Wonders Duel è la versione per due giocatori del suo famoso predecessore 7 Wonders.
Il gioco ha regole molto semplici, ma padroneggiarle non è così banale.

Inizialmente vengono mostrate a centro tavola 4 carte Meraviglia pescate a caso.
Viene sorteggiato un primo giocatore che ne sceglie una, poi l'avversario ne sceglie due e la quarta rimane al primo giocatore.
Quindi vengono pescate altre 4 Meraviglie e la procedura si ripete, ma questa volta è il secondo giocatore a scegliere per primo la prima Meraviglia del quartetto.
Dopo questa fase iniziale ogni giocatore ha 4 Meraviglie diverse da costruire, vengono consegnate 7 monete a testa e il gioco entra nel vivo.

Il gioco si articola in 3 Ere.
All'inizio di ogni Era si prende il mazzo di carte corrispondente all'Era in corso e si forma il "tabellone" di gioco come mostrato in figura.
Le carte bianche sono carte scoperte, le altre sono coperte. Le carte che formano il tabellone vengono disposte in maniera casuale, quindi in ogni partita il setup iniziale è diverso.


Inoltre, all'inizio di ogni partita, vengono tolte a caso 3 carte dal mazzo di carte di ogni Era, così che non si sa di preciso quali carte sono in gioco e quali no.
Nell'Era 1 e nell'Era 2 si cercherà prevalentemente di accumulare le risorse per costruire sia le proprie Meraviglie sia le carte che valgono molti Punti Vittoria nell'Era 3.

Gli effetti della carte di 7Wonders sono facilmente riconoscibili dal colore della carta:
  • Carte marroni: producono una o due risorse base (argilla, pietra, legno)
  • Carte grigie: producono una risorsa pregiata (papiro, vetro); sono più rare delle marroni
  • Carte rosse: fanno avanzare il segnalino della Guerra di tanti passi verso l'avversario pari al numero di scudi disegnati sulla carta. Se il segnalino raggiunge uno dei due estremi del tracciato la partita finisce immediatamente e chi ha fatto avanzare il segnalino vince per Vittoria Militare. Ai lati del tracciato della Guerra sono posizionate delle tesserine che vengono rimosse la prima volta che il segnalino Guerra le raggiunge: quando questo accade chi ha fatto avanzare il segnalino Guerra fa perdere all'avversario il quantitativo di monete scritto sulla tesserina  (prima si perdono 2 monete, poi 5).
In questo esempio un giocatore ha preso la carta rossa con due scudi, che fa avanzare di due passi il segnalino Guerra. Il segnalino entra nella zona con la tessera da 2 monete, le quali vengono quindi tolte all'avversario

  • Carte verdi: chi colleziona 6 simboli diversi presenti sulle carte verdi vince immediatamente la partita per Vittoria Scientifica. Se, invece, si ottengono 2 simboli uguali si ha diritto a prendere subito un Gettone Scienza tra i 5 estratti a inizio partita. I Gettoni Scienza donano bonus di diverso tipo e la loro utilità va valutata sul momento. Da tenere presente è che i simboli scienza presenti sulle carte sono in tutto proprio 6: 4 di questi appaiono sulle carte dell'Era 1 e 2, mentre altri 2 solo nell'Era 3
  • Carte gialle: le carte gialle hanno effetti variegati, ma tutte riguardano le monete. Alcune permettono di comprare risorse pagando poco, altre generano monete
  • Carte blu: la loro unica funzione è donare Punti Vittoria a chi le ottiene
  • Carte viola: queste carte si trovano solo nell'Era 3 e ad ogni partita ne vengono sorteggiate 3 tra quelle disponibili, quindi a inizio gioco non si sa quali saranno presenti e quali no. Queste carte hanno un dorso di colore più scuro delle altre di Era 3, il che permette di individuarne la posizione quando viene formato il tabellone dell'Era 3. La loro funzione è fornire tanti Punti Vittoria al giocatore che le ottiene, ma per essere attivate richiedono molte risorse.
All'inizio del gioco chi è stato sorteggiato come primo giocatore fa la prima mossa e poi si prosegue alternandosi.
Nel proprio turno un giocatore deve fare una di queste tre cose:
  • Costruire una carta: questa azione consiste nel prendere una delle carte "libere" (non coperte da altre carte) dal tabellone e metterla davanti a sè. Alcune carte (poche) si possono costruire gratis, altre richiedono un costo da pagare in monete, altre richiedono anche di possedere specifiche risorse. Un giocatore può possedere le risorse richieste grazie alle proprie Meraviglie o grazie ad altre carte costruite in precedenza. Se un giocatore non ha risorse a sufficienza può comunque costruire una carta che desidera pagando, però, monete per ogni risorsa che non possiede. Il costo da pagare per una risorsa mancante è 2 monete + 1 moneta per ogni risorsa dello stesso tipo di quella mancante che l'avversario produce dalle sue carte marroni o grigie (a meno di sconti derivanti dalle carte gialle). Alcune carte nel gioco sono accoppiate da alcuni simboli bianchi di "concatenazione": quando si possiede una delle carte di una coppia di concatenazione, in fase di costruzione della seconda carta della coppia si ignorano tutti i costi da pagare e la si ottiene gratis
  • Costruire una meraviglia: svolgendo questa azione si prende una delle carte libere dal tabellone, si paga il costo indicato su una delle proprie Meraviglie e si posiziona la carta appena presa, coperta, sotto la Meraviglia stessa. Per pagare il costo della Meraviglia valgono tutte le regole spiegate in precedenza per costruire le carte. Costruendo una Meraviglia se ne guadagnano immediatamente tutti i bonus. Come dice anche il titolo del gioco, le Meraviglie del mondo antico erano 7: questo implica che durante la partita un massimo di 7 Meraviglie può essere costruito; se un giocatore costruisce tutte e 4 le proprie Meraviglie, l'altro ne potrà costruire solo 3
  • Scartare una carta: svolgendo questa azione, si elimina dal gioco una delle carte libere del tabellone e si guadagnano immediatamente 2 monete + 1 moneta per ogni carta gialla in proprio possesso

All'inizio dell'Era 2 e dell'Era 3 a scegliere chi inizia il turno sarà il giocatore più in svantaggio nel tracciato della Guerra. In caso di parità sceglierà chi ha svolto per ultimo l'azione nell'Era precedente.

Quando l'ultima carta dell'Era 3 viene presa finisce la partita e si conteggiano i Punti Vittoria nel seguente modo: PV delle carte blu + PV delle carte gialle + PV delle carte verdi + PV delle carte viola + PV dei Gettoni Scienza + PV delle Meraviglie + PV del tracciato della Guerra + 1 PV ogni 3 monete avanzate.
In caso di parità vince chi ha più PV derivanti dalle carte blu.
In caso di ulteriore parità entrambi i giocatori sono dichiarati vincitori.
« Ultima modifica: 05 Ottobre 2020, 22:56:27 da Mobius88 »