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Autore Topic: Outlaws: Last Man Standing  (Letto 3301 volte)

Offline Moon

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  • Nickname su BGA: MadManMoon
Outlaws: Last Man Standing
« il: 07 Settembre 2017, 21:49:51 »
Outlaws: Last Man Standing
Solo per 2 giocatori.


La plancia di gioco di Outlaws.

Componenti del gioco
In "Outlaws: Last Man Standing", due giocatori controllano ognuno una fazione di 10 personaggi diversi in lotta per prevalere nel controllo di una cittadina del selvaggio West.
Le componenti del gioco, oltre ai 10 personaggi per giocatore, sono 17 gettoni di vario tipo:
- 3 gettoni "proiettile";
- 3 gettoni "manette";
- 6 gettoni "voto";
- 4 gettoni "X";
- 1 gettone "elezione".
In aggiunta, ci sono 6 segnalini "macchina fotografica".

Disposizione degli elementi
Ogni giocatore dispone 8 dei suoi 10 personaggi segretamente lungo una fila, in modo che per ogni propria carta ce ne sia una avversaria (segreta) di fronte: questa è la "strada principale" della città . Gli altri due personaggi per ognuno dei giocatori sono visibili a entrambi e sono "nel saloon".
Ogni giocatore ha inoltre in dotazione un gettone "proiettile", un gettone "manette" e 3 segnalini "macchina fotografica"; 8 dei gettoni restanti sono mescolati e posizionati fra ognuna delle 8 coppie di carte avversarie.

Come si gioca
Ogni turno, ogni giocatore ha a disposizione 2 azioni fra 4 possibili e può effettuare due volte la stessa azione.
Muovere due personaggi: Un giocatore può scambiare la posizione (o fingere di scambiare) di due personaggi sulla strada principale, senza rivelarli all'avversario. In alternativa, può scambiare un personaggio dei due nel saloon con altri due presenti sulla strada, in modo da non far sapere mai all'avversario la posizione certa del personaggio appena recuperato dal saloon.
Guardare un gettone: Un giocatore può guardare uno dei gettoni lungo la strada. Per fare ciò, però, deve rivelare al suo avversario il proprio personaggio corrispondente a quel gettone.
Prendere un gettone: Un giocatore può rivelare un personaggio e dichiarare la natura del gettone di fronte ad esso. Il gettone viene quindi rivelato e se il gettone corrisponde a quello dichiarato e il personaggio giocato può prendere quel gettone, il giocatore di turno lo ottiene. Ci sono le seguenti limitazioni:
- i gettoni "voto" possono essere presi da chiunque tranne che dal Governatore;
- il gettone "manette" può essere preso solo dallo Sceriffo;
- il gettone "proiettile" può essere preso solo dal Sicario;
- il gettone "elezione" può essere preso solo dal Governatore.
I gettoni "X" invece sono inutili e se girati rendono vana l'azione.
Se un gettone viene preso, gli altri si spostano di posizione lungo la fila e viene aggiunto un nuovo gettone dalla riserva.
Usare l'abilità  di un personaggio: Un giocatore può rivelare il proprio personaggio ed usare la sua abilità , che spiegherò di seguito.

I dieci personaggi
Governatore: Non ha poteri particolari, se non la possibilità  di prendere il gettone "elezioni". Non può mai andare nel saloon.
Sicario: Spendendo un gettone "proiettile" (entrambi i giocatori ne hanno uno di partenza e ce n'è un altro in gioco), il giocatore che rivela il Sicario tenta di uccidere il personaggio di fronte ad esso. Se è il Governatore, lo uccide (a meno che Il Governatore non abbia lo Sceriffo dotato di Manette accanto, vedi la descrizione dello Sceriffo) e il gioco termina; in tutti gli altri casi, l'azione fallisce.
Sceriffo: Spendendo un gettone "manette" (entrambi i giocatori ne hanno uno di partenza e ce n'è un altro in gioco), il giocatore che rivela lo Sceriffo tenta di arrestare il personaggio di fronte ad esso. Se è il Sicario, lo arresta e il gioco termina. Se è il Bandito, lo immobilizza e il giocatore di turno conserva il gettone "manette"; in tutti gli altri casi, l'azione fallisce.
Un personaggio immobilizzato non può né essere spostato né attivare la propria abilità , finché non viene sbloccato dal Reverendo.
Lo Sceriffo può arrestare il Sicario anche quando questi tenta di uccidere il Governatore e lo Sceriffo è accanto al Governatore stesso; ovviamente, anche in questo caso è necessario avere un gettone "manette".
Indiano: Dopo averlo rivelato, il giocatore avversario deve rivelare il personaggio di fronte all'Indiano.
Magazziniere: Dopo averlo rivelato, permette di scambiare fra loro due dei tre gettoni ad esso adiacenti (ovvero quello di fronte e i due diagonali) oppure di scambiare uno dei tre con uno a caso dalla riserva di gettoni.
Ballerina: Dopo averla rivelata, permette di spostare di fronte ad essa uno dei due personaggi avversari posizionati alla sinistra e alla destra, rispettivamente, del personaggio opposto alla Ballerina.
Reporter: Dopo averlo rivelato, il giocatore di turno spende uno dei suoi segnalini "macchina fotografica" e dichiara uno dei personaggi. Se di fronte ad esso c'è proprio il personaggio nominato, quest'ultimo è costretto a restare rivelato per tutta la durata della partita. Non può dichiarare il Governatore.
Bandito: Dopo averlo rivelato, il giocatore di turno nomina lo Sceriffo o il Sicario. Se il personaggio di fronte al Bandito è il personaggio dichiarato, il giocatore di turno ruba all'avversario il gettone corrispondente al personaggio (quindi "manette" se si tratta dello Sceriffo e "proiettile" se è il Sicario).
Reverendo: Dopo averlo rivelato, se c'è un Bandito alla sua sinistra, lo sblocca dallo status di immobilizzato. Inoltre, sempre se alla sua sinistra c'è il Bandito o il Sicario, evita il suo arresto.
Sindaco: Non ha un potere attivabile direttamente. Ma se è alla sinistra di un personaggio attivato, il giocatore di turno può rivelare anche il Sindaco ed estendere il raggio d'azione del proprio personaggio di 1. Questo vale per tutti i personaggi esclusi Ballerina, Sicario e Bandito.

Come vincere
Si può vincere ad Outlaws in tre modi: per citare un capolavoro cinematografico, si può vincere in modo "buono, brutto o cattivo".
Il buono: Governatore
Se un giocatore, usando il Governatore, rivela con successo il gettone "elezioni" e ha più gettoni "voto" dell'avversario, vince la partita.
Il cattivo: Sicario
Se un giocatore riesce ad uccidere il Governatore rivale con il proprio Sicario, vince la partita.
Il brutto: Sceriffo
Se un giocatore riesce ad arrestare, con il proprio Sceriffo, il Sicario rivale (sia direttamente, sia al momento dell'assassinio del proprio Governatore), vince la partita.
Nel caso remoto in cui le tre condizioni di vittoria non potessero più essere soddisfatte, perché i voti sono pari e i gettoni di Sicario e Sceriffo sono finiti, allora si scartano tutti i gettoni e si rimettono in gioco i 3 gettoni "manette", i 3 gettoni "proiettile" e 2 gettoni "X" per arrivare a far vincere uno dei due giocatori tramite azione del Sicario o dello Sceriffo.
« Ultima modifica: 13 Dicembre 2019, 11:43:56 da Mobius88 »