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I Ludospiegoni / Uncle Chestnut's Table Gype
« Ultimo post da Moon il Luglio 07, 2018, 04:43:11 pm »
Uncle Chestnut's Table Gype
Per 2 o 4 giocatori.

UCTG è un gioco di dadi utilizzati come pedine che si muovono lungo una scacchiera 8x8. Al bordo di ognuno dei 4 lati della scacchiera, ci sono le 8 caselle di partenza sulle quali ogni giocatore dispone a proprio piacimento i dadi (la cui conformazione iniziale è standard).


Esempio di plancia di gioco, che nella versione ufficiale del gioco è un panno di stoffa.

I dadi
Sulle facce di ogni dado sono rappresentate 6 icone; ogni simbolo si muove in un determinato modo:
- la fiamma si muove in ogni direzione, di un'unica casella;
- il libro si muove in orizzontale o in verticale, di un'unica casella;
- le spade si muovono in diagonale, di un'unica casella;
- l'albero si muove in verticale (sia in avanti che all'indietro) o in diagonale (verso l'angolo in alto a sinistra o in alto a destra), di un'unica casella;
- il cappello si muove come il cavallo degli Scacchi: con un movimento combinato in verticale e orizzontale di 2+1 caselle, si muove formando una L;
- l'orecchio, infine, non si muove affatto.

Il set iniziale di dadi è: 2 spade, 2 alberi, 2 libri e 2 fiamme.

Azioni disponibili e "salto"
Nel proprio turno, un giocatore può decidere di:
- rilanciare uno dei propri dadi lasciandolo poi nella stessa casella;
- muovere uno dei propri dadi.
Per tutti i dadi, esclusi il cappello e ovviamente l'orecchio, vale la regola del "salto", ovvero: se un dado può muoversi verso una direzione, ma la casella direttamente adiacente alla propria è occupata da un altro dado mentre quella successiva è libera, il dado può muoversi saltando oltre il dado d'intralcio e occupando la casella libera immediatamente successiva. Tale tipo di movimento può continuare: se dalla casella d'arrivo il dado può effettuare un nuovo salto, può continuare a muoversi (anche in una direzione diversa da quella originaria).
Una volta completato il movimento, tutti i dadi che sono stati scavalcati dal salto vengono obbligatoriamente rilanciati.
Il cappello fa eccezione perché può muoversi una sola volta: in ogni caso, se col suo movimento passa sopra un altro dado, lo obbliga comunque al rilancio.

Limitazioni
Ci sono un paio di limitazioni e sono tutte relative alle file di partenza, all'esterno della griglia 8x8.
Un dado infatti non può entrare nelle file di partenza a destra e a sinistra, né può tornare nella propria fila di partenza. Può invece muoversi in orizzontale lungo la propria fila di partenza, finché non esce definitivamente da essa.
Una volta che un dado ha raggiunto la fila di destinazione, può ancora effettuare eventuali salti fino a terminare il proprio movimento ma, una volta concluso, non può più muoversi.

Fine della partita
La partita termina quando un giocatore riesce a posizionare tutti i propri 8 dadi nelle caselle al lato opposto della plancia rispetto a quello di partenza.

Varianti proposte da BGA
Inizio casuale: i dadi vengono lanciati a caso a inizio partita e tale sarà la disposizione di partenza.
Regola del caos: non si può superare metà della plancia di gioco finché tutti i propri dadi non siano stati mossi dalla fila di partenza.
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I Ludospiegoni / 7 Wonders
« Ultimo post da Moon il Luglio 07, 2018, 09:28:01 am »
7 Wonders
Da 3 a 7 giocatori.

7 Wonders è uno dei giochi da tavolo più famosi e premiati al mondo: facile da imparare e al tempo stesso stimolante da padroneggiare, fonda la sua fortuna sul meccanismo di card drafting e sulle interazioni fra vicini di tavolo.

Le carte
Le carte si dividono in tre livelli (tre epoche) e in vari colori, rappresentanti le singole tipologie:
- carte marroni (solo nelle epoche I e II): produzione di risorse primarie (legno, argilla, pietra o minerale);
- carte grigie (solo nelle epoche I e II): produzione di risorse secondarie (vetro, tessuto o papiro);
- carte gialle: carte di tipo commerciale, legate a sconti negli scambi fra giocatori o all'ottenimento di monete;
- carte rosse: carte di tipo militare, relative alla fase della guerra;
- carte verdi: carte di tipo scientifico, con uno dei tre simboli scientifici in gioco;
- carte blu: carte di tipo civile, semplici miniere di punti;
- carte viola (solo nell'epoca III): carte gilda, legate ognuna ad una condizione diversa tramite la quale poter fare punti.
Alcune carte sono gratuite, altre necessitano di un pagamento in monete, buona parte delle carte ha invece bisogno di una o più risorse primarie o secondarie per poter essere acquistata e quindi giocata.
Alcune carte fanno inoltre parte del meccanismo di "concatenazione": ci sono carte dell'epoca I che riportano il nome di una carta dell'epoca II e carte dell'epoca II che riportano il nome di una carta dell'epoca III. Ciò significa che la carta dell'epoca successiva può essere acquistata gratuitamente se è presente la corrispondente carta dell'epoca precedente.

Le meraviglie
Come indica il nome stesso del gioco, protagoniste sono le 7 meraviglie del mondo antico.
Ogni giocatore riceve casualmente una plancia di gioco rappresentante una di esse con due facce: BGA permette la possibilità di scegliere il lato preferito della meraviglia o di riceverlo casualmente.
Ogni meraviglia ha una risorsa di partenza (primaria o secondaria) e da 2 a 4 livelli possibili di costruzione.
Ogni livello ha un costo, sempre crescente, ed un potere una tantum o continuo che si sblocca nel momento in cui esso viene completato; non è possibile "saltare" livelli, ma occorre sempre costruirli in ordine.

Come si gioca
Ogni giocatore parte con una meraviglia e con 3 monete.
Il meccanismo di ogni epoca è identico: ogni giocatore pesca 7 carte dell'epoca in corso, ne seleziona una e passa le altre 6 al giocatore successivo (in senso orario per le epoche I e III, in senso antiorario per l'epoca II). Simultaneamente, tutti i giocatori applicano l'azione prescelta per quella carta e ripetono la stessa operazione per le 6 carte ottenute dal giocatore precedente.
Si prosegue in questo modo finché non restano 2 carte fra cui scegliere: l'ultima carta viene semplicemente scartata.
Un giocatore può effettuare 3 possibili azioni con la carta prescelta:
- giocare la carta, eventualmente pagandone un costo in monete; se le risorse richieste dalla carta non sono nella produzione del giocatore ma uno dei suoi vicini le produce, egli può "acquistare" tali risorse pagando 2 monete per ognuna di esse al giocatore produttore. Ci sono alcune carte gialle (commercio) che permettono di poter effettuare scambi con il vicino alla propria destra, con quello alla propria sinistra o con entrambi al costo di 1 sola moneta.
N.B.: non si possono costruire due edifici identici.
- attivare un livello di meraviglia: la carta utilizzata viene quindi piazzata, coperta, sotto la propria plancia di gioco e non si attiverà. In caso di mancanza di risorse, vale il discorso precedente: è possibile effettuare scambi con i propri vicini.
- scartare la carta, per ottenere 3 monete.
La simbologia di BGA aiuta a distinguere carte giocabili gratuitamente, carte giocabili pagando i propri vicini e carte semplicemente non giocabili.

Assegnazione punti
I punti derivano da tutte le carte/meraviglie con il simbolo dell'alloro, dalle fasi della guerra e dalle carte scientifiche.
Molte carte danno punti diretti (come le carte blu), per altre carte (di epoca III) c'è la condizione "1/2 punti per ogni carta di un certo tipo", condizione che si calcola a fine partita. Alcune carte, inoltre, hanno su di esse delle frecce che indicano a sinistra, destra e sotto: si riferiscono al giocatore di sinistra, a quello di destra e a se stessi e il punteggio si calcola sommando il numero di carte di quel tipo fra tutti gli interessati.
A fine partita, inoltre, si ottiene un punto ogni 3 monete residue.

Fase della guerra
Alla fine di ogni epoca, ogni giocatore "combatte una guerra" con i propri vicini.
Semplicemente, si confronta il numero di simboli militari (da carte e da meraviglie) di ogni giocatore: in caso di parità non accade nulla, viceversa il giocatore sconfitto riceve un segnalino "-1 punto", mentre il vincitore ottiene un segnalino vittoria diverso a seconda dell'epoca appena conclusa: le guerre di epoca I fruttano 1 punto, quelle di epoca II 3 punti, le ultime 5 punti. Pertanto, dalla guerra si ottiene un massimo di 18 punti ed un minimo di -6 punti.

Carte scientifiche
A fine partita, si calcolano, fra gli altri, i punti delle carte scientifiche. Ogni giocatore conta i propri simboli scientifici (ce ne sono di tre tipi: compasso, tavoletta ed ingranaggio). Per ogni set di 3 simboli diversi, ottiene 7 punti; inoltre, ottiene per ognuno dei 3 simboli un punteggio pari al loro numero al quadrato.
Ad esempio, se un giocatore ottiene 3 compassi, 2 tavolette e 1 ingranaggio, riceve 7 punti per un set completo più 9 punti per i compassi, 4 per le tavolette ed 1 per l'ingranaggio: 21 punti totali.
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Archivio eventi BGA / Quantum • Torneo Ludoclub Numero 130
« Ultimo post da absolute il Luglio 06, 2018, 03:32:15 pm »



Quantum

Torneo Ludoclub numero 130, riservato ai soli iscritti
A Turni, eliminazione diretta

Iscritti massimo 32
Torneo ad eliminazione diretta e 15 giorni a disposizione per finire

Iscrizioni e inizio torneo qui, entro le 21.00 dell 16/07
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Archivio eventi BGA / Seasons • Torneo Ludoclub Numero 129
« Ultimo post da absolute il Luglio 06, 2018, 03:30:22 pm »



Seasons

Torneo Ludoclub numero 129, riservato ai soli iscritti
A Turni, eliminazione diretta

Iscritti massimo 128
Torneo ad eliminazione diretta e 15 giorni a disposizione per finire

Iscrizioni e inizio torneo qui, entro le 21.00 dell 09/07
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Archivio eventi BGA / Seasons • Monday Night
« Ultimo post da absolute il Luglio 06, 2018, 03:28:14 pm »


Il consueto appuntamento del lunedì con il gioco più amato e giocato dal ludoclub,

Seasons

Torneo in tempo reale aperto a tutti
Iscrizioni e inizio entro le 21.00 del 16/07

Iscrizioni e torneo qui  
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Archivio eventi BGA / Seasons • Monday Night
« Ultimo post da absolute il Luglio 06, 2018, 03:27:17 pm »


Il consueto appuntamento del lunedì con il gioco più amato e giocato dal ludoclub,

Seasons

Torneo in tempo reale aperto a tutti
Iscrizioni e inizio entro le 21.00 del 09/07

Iscrizioni e torneo qui  
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Escape Room / Re:Bologna - Secret Zone
« Ultimo post da Moon il Luglio 05, 2018, 07:09:27 am »
IL TESTIMONE

Per me è stata l'escape più bella del trittico di quest'offerta, con alcuni enigmi proprio interessanti e "correzioni" rispetto a qualche loro errore del passato (vedi "Il testamento del nonno").
Forse è mancato qualcosina, tipo il colpo di scena spiazzante, ma a conti fatti mi sono divertito più che nelle altre tre.
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Escape Room / Re:Bologna - Secret Zone
« Ultimo post da absolute il Luglio 04, 2018, 01:14:38 pm »
E abbiamo fatto anche la terza stanza. Siamo arrivati primi del mese, a otto secondi dal secondo posto, son soddisfazioni.

IL TESTIMONE
Ambientazione "Una Notte da Leoni", siamo reduci da un addio al celibato e al risveglio ci rendiamo conto che non si trovano più le fedi, dobbiamo quindi ritrovarle ed uscire dalla stanza entro un'ora. Gran lavoro di squadra, credo sia stata la prima escape room in cui non mi sono agitato. Qualche dubbio sul finale, ma nel complesso abbiamo risolto tutto senza troppe difficoltà. Nonostante un piccolo refuso debitamente segnalato agli organizzatori, è andato tutto piuttosto liscio. Enigmi nella media, a me un paio di cose non hanno convinto del tutto, ma agli altri sono piaciute e quindi bene così. Personalmente ho preferito il Museo, ma comunque di poco.
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Tornei ed eventi su BGA / Re:Ciclo 131 - 140: le votazioni
« Ultimo post da Lemon il Luglio 02, 2018, 02:44:44 pm »
Quarto 2
Race for the Galaxy 5
Russian railroads 4
6... le prendi! 1
Dice Forge 4
Carcassonne 4
Polis 1
Tash Kalar - forma suprema 1
Targi 1
Origin 1
Gosu 1
Koryo 1
Quantum 1
Metromania 1
Tzolk'in 1
Stone age 1
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I Ludospiegoni / Apocalypse at Zoo of Carson City
« Ultimo post da Moon il Giugno 29, 2018, 11:35:16 am »
Apocalypse at Zoo of Carson City
Da 2 a 4 giocatori.

Le carte di gioco
Ogni giocatore ha a disposizione 4 carte giocatore, numerate da 3 a 6.
Si dispongono sul piano di gioco 50 carte zoo secondo una griglia 5x5 con due carte su ogni posizione. Le 50 carte sono così distribuite:
- 10 carte di valore 0;
- 10 carte di valore 1;
- 10 carte di valore 2;
- 10 carte di valore 3;
- 10 carte di valore 4.
Fra queste carte si nascondono 4 carte mutante, esattamente una per valore da 0 a 3 (quindi le carte di valore 4 non hanno carte mutante nascoste).

Le azioni
Ogni giocatore, nel suo turno, può effettuare una sola azione a scelta fra due:
- posizionare una delle proprie carte sulla griglia: così facendo, cattura la carta zoo nella posizione prescelta (nella parte superiore, se ce ne sono due). Non si può posizionare una nuova carta su una carta giocatore, che sia attiva o "mutata".
- muovere una delle proprie carte sulla griglia: i movimenti possibili sono verticale (su o giù) ed orizzontale (destra e sinistra), mai in diagonale; come per il posizionamento, la carta mossa permette di catturare la carta zoo presente più in alto nella posizione prescelta. Tramite quest'azione, è possibile anche catturare una carta giocatore attiva avversaria di valore pari o inferiore alla propria (quindi, una carta di valore 5 può catturare altre carte di valore 3, 4 o 5 ma non di valore 6).
Va da sé che, se c'è uno spazio vuoto nella griglia (perché sono state catturate entrambe le carte di quella posizione), nessuna carta giocatore può muoversi in quello spazio.
N.B.: è possibile catturare carte zoo anche se esse hanno un valore superiore alla propria carta giocatore: la questione del valore vale solo quando si fronteggiano due carte giocatore attive.

Mutanti
Se un giocatore cattura una carta mutante, perde la propria carta giocatore, che viene girata e diventa una carta catturabile come tutte le altre. Come con le altre carte zoo, anche queste possono essere catturate da qualsiasi carta attiva, a prescindere dal valore.

Fine del gioco
Il gioco termina quando un giocatore non può più effettuare mosse: o perché ha perso tutte le proprie carte, o perché le sue carte attive non possono più effettuare movimenti.
A quel punto, ogni giocatore somma i valori delle proprie carte ancora attive coi valori delle carte (zoo e giocatore) catturate nel corso del gioco: vince chi ha ottenuto più punti.
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