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I Ludospiegoni / Welcome To
« Ultimo post da Mobius88 il 07 Dicembre 2020, 17:28:01 »
    Welcome To è un gioco molto semplice, che per certi versi ricorda la Tombola, giocabile con un numero potenzialmente infinito di persone (anche se BGA ne permette solo 12).

    A inizio partita ogni giocatore riceve un foglietto (identico per tutti) che dovrà scarabocchiare nel corso della partita: la metà superiore rappresenta la plancia di gioco, mentre la metà inferiore è il segnapunti.
Ecco come si presenta il foglietto che viene dato a ogni giocatore

Prima di iniziare il gioco si rivelano 3 Obiettivi dal mazzo Obiettivi.
Poi si prende il mazzo delle case, lo si divide in 3 mazzetti casuali e li si dispone a centro tavola con il lato che riporta il numero civico delle case rivolto verso l'alto.

Il gioco si svolge in turni nei quali tutti i giocatori giocano in contemporanea.
All'inizio di ogni turno si prende la carta in cima ad ognuno dei mazzetti con i numeri civici e la si pone a fianco al mazzetto dal quale è stata presa, ma con il lato che riporta l'icona di un effetto attivabile verso l'alto.

In questo modo all'inizio di ogni turno si avranno 3 pile di carte che mostrano un numero civico, affiancate da 3 pile di carte che mostrano l'icona di un effetto.
A questo punto ogni giocatore mentalmente seleziona la coppia numero civico - effetto che preferisce tra le 3 che vede a centro tavola.
Dopodiché deve andare a scrivere il numero della casa che ha scelto in una delle case vuote che ha sul proprio foglietto.
Ci sono delle regole da rispettare per poter numerare una casa:
  • Su una stessa riga/strada le case devono essere scritte in ordine crescente da sinistra verso destra. Quindi su una stessa riga possiamo scrivere 4-8-10, ma non, ad esempio, 4-5-5-6 o 7-5-10.
  • E' possibile lasciare case non numerate tra una casa numerata e l'altra. Queste case non numerate possono poi essere numerate in futuro, sempre rispettando la regola dell'ordine numerico crescente
  • Delle 3 carte disponibili con il numero civico è obbligatorio sceglierne una in ogni turno. Se è possibile posizionare un solo numero civico dei 3 mostrati, sarà obbligatorio scegliere quello e numerare una casa con quello
E' importante ricordarsi che i numeri vanno da 1 a 15, con il numero 8 che è quello più presente nel mazzo e con una frequenza che va a diminuire andando verso l'1 o verso il 15.
Un altro aiuto consiste nel fatto che nell'angolo in alto a destra di ogni carta raffigurante un numero civico è riportata l'icona dell'effetto che la carta ha stampata sul retro. Questo serve a sapere in aniticipo quali saranno i 3 effetti disponibili nel prossimo turno.

Se un giocatore non può numerare nessuna casa con i 3 numeri mostrati, allora è obbligato a cancellare, partendo dall'alto verso il basso, uno dei 3 Rifiuti al Permesso di costruzione sul proprio foglietto.
Rifiuto al permesso di costruzione

Una volta numerata una casa, ogni giocatore se vuole (ricordatevi che è sempre facoltativo!) può usare l'effetto associato alla coppia di carte che ha selezionato.
Gli effetti possibili sono:
  • Recinzione: questo effetto permette di disegnare una staccionata tra due case (numerate o non numerate). Le staccionate servono a creare quartieri. Un quartiere è una fila di case adiacenti numerate e recintate da staccionate a destra e sinistra. L'inizio e la fine di una strada contano come se fossero automaticamente recintate.
    In questo esempio, manca una casa dopo la 11 per creare un quartiere da 4. Le ultime 3 case della riga, se venissero numerate, andrebbero a formare un quartiere da 3
    Una casa recintata a destra e sinistra conta come quartiere da 1.
  • Miglioramento: con questa azione si va a cancellare un numero, partendo dall'alto verso il basso, nella sezione che indica il valore dei quartieri.
    Il valore più alto di ogni colonna indica quanti Punti Vittoria dà la presenza di ogni quartiere di quelle dimensioni a fine partita
    Andando a cancellare i numeri dall'alto verso il basso si aumenta il valore dei quartieri.
  • Piscina: se la casa che si sta numerando ha una piscina associata, usando quest'effetto anche la piscina viene costruita. Costruendo una piscina si cancella il numero più basso ancora visibile sul proprio segnapunti nella sezione Piscine.
    Il giocatore sceglie la coppia 4-Piscina. Numera una casa con una piscina, quindi costruisce la piscina e di conseguenza cancella anche il numero più basso visibile nella sezione apposita del segnapunti
  • Lavori in Corso: quando si sceglie quest effetto, si può modificare il numero della casa scelto di 1 o 2, aumentandolo o diminuendolo. In questo modo si possono anche numerare case con i numeri 0, 16 e 17 che nel mazzo non sono presenti. Dopodiché va cancellata nel segnapunti una delle icone di Lavori in Corso.
  • Bis: con l'effetto Bis si sceglie una casa non numerata adiacente a una numerata e sulla casa non numerata si va a scrivere lo stesso identico numero presente su quella già numerata. Dopodiché si va a cancellare il numero più piccolo visibile sul segnapunti nella sezione Bis.
    In questo esempio il giocatore sceglie la coppia 5-Bis. Numera una casa con il 5, poi sceglie una casa non numerata adiacente a una casa numerata con il 3 e sfrutta il Bis per scrivere 3Bis su quella non numerata. Infine cancella una delle icone nella sezione Bis del segnapunti
    C'è una restrizione: non si può fare un bis tra due case separate da recinzione e, similmente, non si può costruire una recinzione tra una casa e la casa bis.
  • Parco: quando si sceglie questo effetto, si va a cancellare il numero più basso nella sezione parchi della riga del tabellone dove si sta numerando la casa.
Alla fine di ogni turno i giocatori controllano se hanno risolto uno dei 3 Obiettivi scoperti a inizio partita.
Se sì, possono reclamarlo. Il primo (o i primi) che reclama un Obiettivo ne ottiene il punteggio in massimo, tutti quelli che lo reclameranno dopo otterranno il punteggio minore.
Attenzione: i quartieri che vengono utilizzati per reclamare un Obiettivo, non possono poi essere utilizzati per reclamarne altri!

La partita finisce quando si verifica una delle 3 seguenti casistiche:
  • Un giocatore reclama tutti e 3 gli Obiettivi
  • Un giocatore numera tutte le case del proprio foglietto
  • Un giocatore cancella tutti e 3 i Rifiuti al Permesso di costruire sul proprio foglietto

Quando la partita finisce ogni giocatore conta i punti in questo modo
  • Punti Vittoria a seconda degli Obiettivi reclamati (punteggio maggiore se reclamati prima degli altri)
  • Punti Vittoria per il numero più basso visibile nella zona Piscina
  • Punti Vittoria per il numero basso più visibile in ognuno dei tre Parchi
  • Si conteggia il numero totale di quartieri di dimensione 1/2/3/4/5/6 realizzati e si moltiplica questo numero per il numero più basso visibile nella colonna corrispondente del segnapunti
  • Il giocatore che ha utilizzato più volte i Lavori in Corso fa 7 punti, il secondo 4, il terzo 1. In caso di parità tutti i giocatori in parità prendono i punti
  • Si sottrae al totale il numero più basso visibile nella zona Bis
  • Si sottrae al totale il numero più basso visibile nella zona Rifiuto al Permesso di costruire
Chi ha più Punti Vittoria vince la partita, in caso di parità vince chi tra i giocatori in parità ha realizzato più quartieri, in caso di ulteriore parità vince il giocatore con più quartieri di dimensione 1, poi si guardano quelli di dimensione 2, 3, ecc. In caso di ulteriore parità va giocata un'altra partita :)

Regole Avanzate
Le regole Avanzate aggiungono 2 modifiche al gioco.
  • Nuovi Obiettivi: la prima modifica è l'aggiunta di nuove carte Obiettivo, più complicate da realizzare
  • Rotatoria: la seconda modifica è una nuova azione disponibile per ogni giocatore. Nel proprio turno un giocatore, prima di numerare una casa può costruire una Rotatoria. Per farlo deve selezionare una casa non numerata: questa casa verrà recintata da entrambi i lati con due recinzioni e verrà "trasformata" in una rotatoria. La rotatoria serve a dividere una strada in due strade indipendenti e "resettare" così in una riga la numerazione: si può numerare da 0 e 17 le case su entrambi i lati della Rotatoria. Ogni giocatore può costruire al massimo 2 Rotatorie: costruire la prima fa perdere 3 punti e l'altra 5.

Regole per Esperti
Le regole per esperti rendono il gioco molto più tattico.
All'inizio di ogni turno ogni giocatore pesca tre carte dal mazzo.
Da queste tre carte ognuno ne sceglie una per il numero civico e un'altra per l'effetto.
Il gioco poi prosegue normalmente.
Alla fine del turno, la terza carta rimasta ad ogni giocatore viene passata al giocatore alla propria destra.
Ogni giocatore prende la carta appena ricevuta, ne pesca altre due dal mazzo e il gioco ricomincia.

La Rotatoria non è disponibile se si sta giocando senza regole avanzate.[/list]
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Presentazioni / Salute a voi
« Ultimo post da Salkaner il 03 Dicembre 2020, 18:23:43 »
Salve a tutti.
SOno Alberto, giocatore di ruolo e da tavolo da un po' di anni, occasionalmente autore
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I Ludospiegoni / 99
« Ultimo post da Mobius88 il 03 Dicembre 2020, 11:05:19 »
99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse.
Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte 6/7/8/9/10/J/Q/K/A per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker.

Viene scelto un giocatore a caso che farà da mazziere. Tra una manche di gioco e l'altra il ruolo del mazziere scorre in senso orario.

Il mazziere dà 12 carte ad ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l'ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il seme di briscola. Se la carta a centro tavola e il Joker o è il 9, si giocherà la manche senza un seme di briscola.
Nella variante senza Joker il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente: fiori/cuori/picche/quadri se 3/2/1/0 hanno scommesso correttamente. La prima manche si gioca o con briscola quadri di default o senza briscola, a seconda della variante che si preferisce.

A questo punto ogni giocatore deve mettere da parte 3 carte coperte.
Queste carte servono ad indicare la scommessa che ogni giocatore fa su quante prese conta di fare con le 9 carte rimanenti.
Il valore della scommessa è decisa dai semi delle 3 carte coperte (non dal loro valore!).
Quadri vale 0, picche vale 1, cuori vale 2 e fiori 3.
La somma di questi valori sulle 3 carte coperte indica il valore della scommessa che ogni giocatore decide di fare.
Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola.

La forma dei semi delle carte aiuta a ricordare il loro valore per la scommessa

Una volta completata questa procedura il gioco inizia a partire da chi sta alla sinistra del mazziere e vengono giocate 9 prese (tante quante le carte in mano) consecutive.
In ogni presa, ogni giocatore gioca una carta in senso orario.
Si è obbligati a giocare lo stesso seme di chi ha iniziato la presa. Se non si ha nessuna carta di quel seme, allora si può giocare il seme che si preferisce.
Chi dei 3 giocatori ha giocato la carta più alta del seme con cui si è iniziata la presa, vince la presa; se carte di briscola sono state giocate, allora vince la presa chi ha giocato la carta di briscola più alta.
Il Joker in questa fase vale esattamente come la carta di briscola scoperta a centro tavola.
Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva.

Prima di iniziare la manche di 9 prese è possibile dichiarare o rivelare per provare a fare più punti.
Se un giocatore dichiara, allora mostra agli altri le 3 carte coperte.
Se un giocatore rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche.
Ci può essere una sola dichiarazione/rivelazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare. Se più giocatori vogliono rivelare o se più giocatori vogliono dichiarare e nessuno vuole rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del mazziere ha priorità su tutti, mentre il mazziere ha meno priorità degli altri due.

Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti:
- ogni presa vale 1 punto
- chi ha indovinato la scommessa sul numero di prese che avrebbe fatto deve mostrare le carte coperte, gli altri possono lasciarle coperte
- chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa
- chi ha dichiarato/rivelato fa 30/60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30/60 punti ad ogni avversario

BGA implementa differenti versioni per far concludere il gioco e dichiarare un vincitore.
La versione più semplice consiste di una sola manche di 9 prese, ma si possono anche selezionare versioni con più turni di gioco.


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Mi iscrivo
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World Tour Cup 2020/21 / Re:World Tour Cup - REGOLAMENTO & CLASSIFICA
« Ultimo post da Mobius88 il 01 Dicembre 2020, 12:37:37 »
CLASSIFICA DOPO IL NONO TURNO

Zero_ 48
Uprising 44
bagiggio 38
Il Viscido 37
Mobius88 31
jackbauervr 28
even 22
sgrulf 20
Halocin 18
MetalMac 16
KeyZed 16
Lucky2 15
CorvoJoe 12
Drakaste 12
bENo78 10
Andrea11 10
aleman 10
Sunnina 10
gabriele 9
bubbaxis 9
Bat-t 9
kelli4 8
AmonRa 8
GfB 7
Lenvil 7
Grifis 7
Andreman 7
Fa-5 7
TheLawyer 7
lcmcarra 6
realdenim 6
filijordan 6
Gundam0178 5
Imilcone 5
Lord Taurus 5
Marco1306 5
ranocchietta 3
rouge79ivan 3
Trinity77 3
Oberon1980 1
Danjoy1972 1
scoiattolo27 1
96
Ludoclassificone ed albo d'oro. / Re:Ludoclassificone
« Ultimo post da oli70 il 30 Novembre 2020, 10:47:46 »
Aggiornato al 1 Dicembre
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Roachmill
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