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Autore Topic: Takara Island  (Letto 6142 volte)

Offline Moon

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  • Nickname su BGA: MadManMoon
Takara Island
« il: 22 Giugno 2017, 20:23:32 »
Takara Island
Da 2 a 4 giocatori.


La plancia di gioco di Takara Island.

In Takara Island, da 2 a 4 giocatori sono a capo di una squadra di avventurieri impegnata nella ricerca delle preziose pietre leggendarie, in mancanza delle quali cercheranno di ottenere più esperienza possibile per poter vincere la partita.
La ricerca dei tesori avviene pescando tessere da 6 pile differenti, ognuna delle quali contiene 9 carte. Ogni pila è composta da tre tipi di tessere, ognuno rappresentante un diverso livello di "difficoltà " della galleria: il dorso delle tessere mostra da 1 a 3 teschi.
In totale ci sono quindi 54 tessere in gruppi da 18.

Ogni giocatore inizia con 2 avventurieri a propria disposizione (rappresentati da gettoni) e può eventualmente assumerne un terzo nel corso della partita. Quasi tutte le azioni possono essere compiute da un singolo avventuriero.
Le risorse con cui si gioca sono le monete chiamate "Karas" e i punti esperienza (che da qui chiamerò "XP"), che sono di fatto i punti vittoria del gioco.

Come finisce la partita
Ci sono tre modi per terminare la partita:
- quando vengono esaurite 4 pile di tessere galleria e nessuna pietra leggendaria è stata trovata: la partita termina con la sconfitta di tutti (ciò non dovrebbe quindi mai accadere).
- quando vengono esaurite 5 pile di tessere galleria ed è stata trovata una sola pietra leggendaria: essa viene scartata da chi l'ha trovata senza che valga alcun punto e si contano i punti XP ottenuti da tutti i giocatori, vince chi ne ha di più.
- quando vengono trovate entrambe le pietre leggendarie: se a trovarle è stato un solo giocatore, egli è il vincitore. Altrimenti, tutti i giocatori contano i propri XP (e le pietre in questo caso valgono ben 10XP!) e ancora una volta chi ha ottenuto più XP è il vincitore.


Le agognate tessere "pietra leggendaria".

Azioni da poter svolgere nel proprio turno
Prima di iniziare il proprio turno di gioco, un giocatore può, al costo di 3 monete, prendere in prestito la spada. Quest'azione può essere fatta solo prima di iniziare a inviare i propri avventurieri qua e là  per la plancia di gioco!
Le possibili azioni da fare sono le seguenti:
- esaminare le prime 3 tessere di una pila: il giocatore, usando un avventuriero, guarda le prime tre tessere di una pila a sua scelta. Se c'è una tessera "frana" è OBBLIGATO a fermarsi senza andare avanti (se ad esempio è la prima tessera, non può guardare le successive due) e a tenerla scoperta. Se c'è una tessera "mostro" PUO' decidere se mostrarla o meno. In entrambi i casi, ottiene 2 monete.
Una volta esaminate le tessere, il giocatore di turno le rimette al proprio posto nella pila senza mescolarle, lasciando a faccia in su eventualmente frane o mostri
- scavare 1 tessera di una pila: il giocatore, usando un avventuriero, gira la prima tessera di una pila. Se è una tessera contenente monete o XP, ottiene quanto riportato sulla carta, così come se è una delle due tessere della pietra leggendaria.
Se è una tessera mostro E il giocatore ha la spada, non accade nulla; viceversa, l'avventuriero finisce in ospedale. L'avventuriero finisce in ospedale anche nel caso della tessera XP + ospedale, ovviamente. Una tessera frana girata in questo modo non fa accadere nulla (nemmeno guadagnare monete) e impedisce la possibilità  di andare avanti nell'esplorazione su quella pila; infine una tessera forziere permette di pescare la prima tessera forziere a disposizione.
- liberare una galleria da una frana: il giocatore, usando DUE avventurieri, scarta una tessera frana a faccia in su. Quel giocatore ottiene 2 monete per ogni frana in quel momento a faccia in su nel gioco, inclusa quella scartata.
- combattere un mostro: il giocatore, usando un avventuriero, che ha inizialmente preso la spada può attaccare un mostro. Prende quindi il dado del combattimento, un dado che ha l'icona della spada su 4 facce e dell'ospedale su 2: per ogni "spada" il mostro subisce un danno (e quando il numero di danni è pari al numero di punti vita, muore); al primo tiro di "ospedale" l'avventuriero finisce appunto in infermeria e termina la propria azione. Là  dove un avventuriero uccide un mostro, ottiene monete e XP in base a quanto riportato sulla carta.
- guadagnare 1 moneta in taverna: il giocatore, usando un avventuriero, guadagna semplicemente una moneta.
- scambiare risorse al banco: il giocatore, usando un avventuriero, può selezionare il banco e scambiare 5 monete per 1XP oppure alcuni XP per 5 monete l'uno. Quest'azione può essere fatta una sola volta per turno.
- assumere uno specialista fra quelli disponibili: il giocatore, usando un avventuriero, può assumere (pagando il suo costo) uno degli specialisti a disposizione e sfruttare immediatamente il suo potere. Lo specialista, nel turno successivo, rimane (a faccia in giù) in mano al giocatore che lo ha acquisito (senza che possa usarlo) e nel turno ancora successivo torna a disposizione di tutti.


Alcune delle tessere galleria.

Alla fine del turno
Alla fine del turno, può essere assunto il terzo avventuriero, al costo di 5 monete, una sola volta nel corso della partita.
Sempre alla fine del turno, è facoltativo poter pagare 2 monete per far uscire immediatamente un proprio avventuriero dall'ospedale. In caso contrario, quell'avventuriero resterà  fermo un turno in ospedale, infortunato.

Le tessere galleria

Livello 1:
8 tessere 2 monete
4 tessere frana
2 tessere 1XP
2 tessere 1XP + ospedale
2 tessere mostro

Livello 2:
7 tessere 4 monete
3 tessere 2XP
3 tessere 2XP + ospedale
3 tessere mostro
1 tessera forziere
1 tessera frana

Livello 3:
4 tessere 4XP + ospedale
3 tessere 4XP
3 tessere 6 monete
3 tessere forziere
3 tessere mostro
2 tessere pietra leggendaria

Gli specialisti

Minatore (costo: 5 monete)
Permette di scavare DUE tessere da una pila a propria scelta.
Indovina (costo: 3 monete)
Permette di guardare tre tessere consecutive in un qualsiasi settore di una qualsiasi pila (ad esempio, quindi, le ultime tre tessere di una pila a scelta) SENZA comportare l'attivazione di frane o mostri.
Archeologo (costo: 2 monete)
Permette di guardare le prime 5 tessere di una pila a propria scelta.
Imitatore (costo: 2 monete + il costo dello specialista imitato)
Permette di imitare il potere di uno specialista assunto da un altro giocatore.


Minatore, Imitatore, Archeologo e Indovina.

Le tessere forziere

Le tessere forziere possono nascondere il teschio (chi lo ottiene guadagna 20 monete ma perde 2XP a fine partita), la mappa del tesoro (che permette di ottenere 5 monete o 2XP) oppure un Mimic (nei fantasy è notoriamente un mostro con le sembianze di uno scrigno): in questo caso, il giocatore che ha ottenuto il tesoro è obbligato a tirare il dado del combattimento e sconfiggere il Mimic (ottenendo così 2XP e una nuova tessera forziere); in caso di sconfitta, il giocatore non ottiene nulla e la tessera torna fra i tesori, che saranno rimescolati.


Tessere forziere: mappa e teschio
« Ultima modifica: 22 Luglio 2017, 22:44:32 da Moon »