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I Ludospiegoni / Agricola
« Ultimo post da Mobius88 il Oggi alle 09:16:13 »
Agricola è un famoso gioco strategico da 2 a 4 giocatori.


A inizio partita un tabellone viene messo a centro tavola e ogni giocatore riceve una plancia.
Vengono anche messe a centro tavola 10 carte rosse (Grandi Migliorie) che vedremo in seguito, acquistabili da tutti i giocatori.
La plancia presenta numerose caselle fattoria e due Stanze di Legno dove vengono collocati i due Lavoratori iniziali.

Plancia giocatore

Lo scopo del gioco è sviluppare una vera e propria Fattoria in tutti i suoi aspetti, così da guadagnare più Punti Vittoria degli altri e vincere la partita.

All'inizio viene selezionato a caso un giocatore che riceve il segnalino Primo Giocatore.
Vengono consegnate alcune risorse iniziali e doppodiché ognuno riceve 7 carte gialle (Occupazioni) e 7 carte arancioni (Piccole Migliorie).
Per ottenere queste carte si può svolgere anche un draft, a seconda di cosa preferiscono i giocatori.

Il gioco si sviluppa su 14 round.
In ogni round si parte dal Primo Giocatore e ognuno svolge un turno in senso orario.
Nel proprio turno un giocatore deve scegliere una delle caselle libere sul tabellone, occuparla con un proprio Lavoratore e svolgere l'azione associata.
Non è possibile scegliere una casella solo per occuparla senza poter svolgere almeno parzialmente l'azione associata.
Quando tutti i giocatori hanno utilizzato tutti i propri Lavoratori il round finisce: si riprendono tutti i propri Lavoratori dal tabellone, si svolge un eventuale Raccolto (spiegato dopo), si svolgono alcune azioni di ripristino e si riparte con un nuovo round.

Una particolarità del gioco è che all'inizio di ognuno dei 14 round viene pescata una carta da un mazzo di carte Azione e messa sul tabellone. Questa carta rappresenta una nuova azione che sarà disponibile per i giocatori da questo punto della partita in poi.
Le carte azioni esistenti sono 14, quindi nel corso dei 14 round verranno estratte tutte, ma l'ordine è casuale. Nei primi 4 round verranno estratte le 4 carte di Era I. Nei successivi 3 round le 3 carte di Era II. Era III, IV e V sono composte ciascuna di 2 round, quindi ognuna di queste Ere è associata a due carte possibili. L'Era VI coincide con l'ultimo round di gioco, quindi la carta azione associata da mettere sul tabellone è nota da inizio partita.

Il tabellone di Agricola in una partita a 4 giocatori. Solo le azioni iniziali sono disponibili e tutte le altre 14 devono comprarire round dopo round


Azioni disponibili dall'inizio (cambiano a seconda del numero di giocatori in partita)
  • Caselle di accumulo legna/cibo/argilla/canne: queste caselle si riempiono con la risorsa associata all'inizio di ogni round, di una quantità pari a quello che è scritto sulla casella stessa. Quando un Lavoratore va su una di queste caselle, il giocatore prende tutte le risorse e le tiene accanto a sè per poter spenderle in futuro. Non c'è un limite al numero di risorse accumulabili. Se nessuno va su queste caselle all'inizio di un round, le risorse non prese rimangono qui e si andranno a sommare a quelle che vengono aggiunte all'inizio del round successivo.
  • Bracciante: permette di ottenere 2 Cibo.
  • Lezioni: questa casella permette di giocare le carte Occupazioni, così da tenerle davanti a sé e sfruttarne i poteri. La prima carta Occupazione giocata da ogni giocatore è gratis, le successive costano ogni volta 1 Cibo. In tanti giocatori esiste anche una seconda casella azione che permette di giocare Occupazioni a un costo variabile che dipende dal numero di giocatori.
  • Costruzione stanze e/o stalle: con questa azione si possono costruire quante stanze e stalle si vuole. Le stanze costano 4 legno/argilla/pietra + 2 canne a seconda se la stanza che si sta costruendo è di legno/argilla/pietra. All'inizio del gioco la casa sulla plancia giocatore (le due stanze) è di legno e si può espandere solo con stanze di legno. Quando si farà un rimodernamento, la casa diventerà di argilla e si potrà espandere solo con stanze di argilla, e così via per la pietra. Le nuove stanze vanno posizionate su tessere vuote adiacenti a stanze esistenti. Lo scopo delle nuove stanze è poter ospitare più Lavoratori. Le stalle invece costano 2 legni e possono essere posizionate su qualsiasi tessera vuota. Ogni giocatore ne ha 4 a disposizione e il loro scopo è poter ospitare animali (spiegato in seguito).
  • Terreno Coltivato: con questa azione si sceglie una tessera libera e la si copre con una tessera di terreno coltivato. Il primo terreno coltivato può essere messo dove si vuole, poi bisogna posizionarli adiacenti.
  • Semi di Grano: si prende un token Grano.
  • Mercato delle Risorse: si prendono risorse, cambia a seconda del numero di giocatori.
  • Primo Giocatore + Piccola Miglioria: si ottiene il segnalino Primo Giocatore e si può anche giocare una carta Piccola Miglioria davanti a sé per sfruttarne i poteri. Le carte Piccola Miglioria hanno sempre dei requisiti da soddisfare o dei costi da pagare, indicati in alto a destra e/o sinistra.
Azioni dell'Era I
  • Recintare: con questa azione si creano pascoli nella propria plancia. i hanno a disposizione 15 bastoncini per recintare le caselle e ogni bastoncino che si vuole utilizzare costa 1 legno. La recinzione che si vuole costruire deve essere sempre chiusa e l'area racchiusa all'interno (il pascolo) può contenere solo stalle. Un pascolo può essere suddiviso in pascoli, sempre grazie alle recinzioni. Lo scopo dei pascoli è ospitare animali, come spiegato dopo.
  • Migliorie: con questa azione si può giocare una Piccola Miglioria o comprare una Grande Miglioria tra quelle disponibili a centro tavola. Le Grandi Migliorie sono carte che permettono la produzione di Cibo e, alcune, anche di conversioni per ottenere Punti Vittoria a fine partita. Alcune delle Grandi Migliorie permettono di convertire in cibo animali e Ortaggi in qualsiasi momento del proprio turno. Altre permettono di accedere all'azione Cuocere il Pane. Cuocere il Pane è un'azione che converte il Grano in Cibo, ma è un'azione presente solo in una casella azione del tabellone e in alcune Piccole Migliorie o Occupazioni e non la si può effettuare senza aver comprato una Grande Miglioria che permetta di svolgerla.
  • Casella di accumulo Pecore: andando qui si prendono tutte le Pecore che si sono accumulate nei vari turni. Nelle proprie stanze si può ospitare al massimo 1 animale (non uno per stanza, uno in tutto). Ogni stalla non all'interno di un pascolo può ospitare 1 animale. Un pascolo può ospitare animali uguali al doppio delle caselle di cui è composto il pascolo stesso, ma gli animali devono essere tutti dello stesso tipo (vedremo in seguito che oltre alle Pecore esistono anche i Maiali e le Mucche). Ogni stalla all'interno di un pascolo raddoppia la capienza del pascolo. Se si vanno a prendere animali da una casella azione e non li si può ospitare tutti, quelli in eccesso sono persi oppure si possono subito convertire in Cibo se si ha una Grande Miglioria che permette di farlo. E' sempre possibile riorganizzare a piacimento gli animali sulla propria plancia spostandoli in tutti i modi che si vuole, rispettando i requisiti di posizionamento.
  • Seminare e/o Cuocere il Pane: con questa azione si può Cuocere il Pane (spiegato in precedenza), ma anche Seminare. Quando si semina, si prendono i token Grano e Ortaggio in proprio possesso e li si posiziona sui Terreni Coltivati vuoti sulla propria plancia giocatore. Si possono seminare in un colpo solo tutti i Terreni Coltivati vuoti che si vuole. Quando si semina un token Grano, se ne ottengono subito altri due da posizionare sullo stesso Terreno Coltivato; con un Ortaggio la procedura è la stessa, ma se ne produce solo uno in più.
Azioni dell'Era II
  • Casella accumulo pietra.
  • Desiderio di Figli e in seguito Piccola Miglioria: con questa azione si guadagna un nuovo Lavoratore, se si ha a disposizione una stanza vuota per ospitarlo. Si possono avere al massimo 5 Lavoratori e il Lavoratore diventa utilizzabile a partire dal round successivo. Dopodiché si può anche giocare una Piccola Miglioria.
  • Rimodernamento e in seguito Migliorie: con questa azione si può rimodernare una casa di legno/argilla in una di argilla/pietra; il costo è uguale a 1 Canna + tante argille/pietre uguali al numero di stanze che compongono la casa che si va a rimodernare. Lo scopo principale del rimodernamento è fare Punti Vittoria (come spiegato poi nel calcolo dei punti). Dopo il rimodernamento si possono giocare Piccole Migliorie o acquistare Grandi Migliorie.
Azioni dell'Era III
  • Casella accumulo Maiali.
  • Ortaggio: si ottiene 1 token Ortaggio.
Azioni dell'Era IV
  • Casella accumulo pietra.
  • Casella accumulo Mucche
Azioni dell'Era V
  • Terreno Coltivato e/o Seminare
  • Pressante Desiderio di Figli: con questa azione si ottiene un nuovo Lavoratore anche se non si hanno a disposizione le stanze per ospitarlo. Anche in questo caso il limite di Lavoratori possibili rimane 5 e il Lavoratore diventa utilizzabile dal round successivo.
Azioni dell'Era VI
  • Rimodernamento e in seguito Recintare

Alla fine di ogni Era, prima di passare a quella successiva si svolge una fase critica: il Raccolto.
Il Raccolto si articola in 3 step:
  • Ogni giocatore raccoglie un token (Grano e/o Ortaggio) da ogni Terreno Coltivato che possiede token.
  • Ogni giocatore deve pagare 2 Cibo per ogni Lavoratore che ha. Se un Lavoratore è stato creato proprio durante il round del Raccolto, allora quel Lavoratore solo per questo Raccolto consumerà solo 1 Cibo invece che 2. Per ogni Cibo mancante si perdono 3 Punti Vittoria. E' sempre possibile 1 token Grano in 1 Cibo in questa fase. Se si possiedono Grandi Migliorie apposite, allora si possono anche convertire animali e/o Ortaggi in Cibo.
  • Ogni giocatore che possiede almeno 2 animali di uno stesso tipo riceve 1 nuovo animale dello stesso tipo, ma solo se ha posto per ospitarlo. Se non ha posto per ospitarlo non lo riceve, nemmeno per convertirlo immediatamente in Cibo tramite una Grande Miglioria.

Il gioco finisce dopo il Raccolto dell'Era VI.
Il conteggio dei punti avviene in questo modo:
  • -1 punto per ogni casella completamente vuota o non inserita in un pascolo sulla propria plancia.
  • -1/1/2/3/4 punti per 0-1/2/3/4/5+ Terreni Coltivati.
  • -1/1/2/3/4 punti per 0/1/2/3/4+ pascoli.
  • -1/1/2/3/4 punti per 0/1-3/4-5/6-7/8+ Grano (si conta sia quello posseduto sia quello sulla plancia giocatore).
  • -1/1/2/3/4 punti per 0/1/2/3/4+ Ortaggi (si conta sia quello posseduto sia quello sulla plancia giocatore).
  • -1/1/2/3/4 punti per 0/1-3/4-5/6-7/8+ Pecore.
  • -1/1/2/3/4 punti per 0/1-2/3-4/5-6/7+ Maiali.
  • -1/1/2/3/4 punti per 0/1/2-3/4-5/6+ Mucche.
  • 1 punto per ogni Stalla recintata.
  • 3 punti per ogni Lavoratore.
  • 1 punto per ogni stanza di argilla.
  • 2 punti per ogni stanza di pietra.
  • -3 punti per ogni Cibo non pagato durante i Raccolti.
  • Punti stampati sulle Piccole/Grandi Migliorie.
  • Punti bonus generati da alcune Piccole/Grandi Migliorie.
Come si può intuire, non si fanno tanti punti concentrandosi su una cosa sola, ma piuttosto diversificando molto.

Vince chi ha più Punti Vittoria. In caso di pari merito, tutti i giocatori a pari merito sono considerati vincitori.
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Presentazioni / Re:Ciao a tutti!
« Ultimo post da aleman il 15 Ottobre 2021, 17:23:41 »
Ciao e benvenuto :)
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Presentazioni / Ciao a tutti!
« Ultimo post da allanon2001 il 15 Ottobre 2021, 14:03:32 »
sono Andrea, quando gioco divento Allanon! :)
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I Ludospiegoni / I Castelli della Borgogna
« Ultimo post da Mobius88 il 22 Settembre 2021, 15:07:56 »
I Castelli della Borgogna è un gioco di media complessità da 2 a 4 giocatori.


Lo scopo del gioco è collezionare tessere da un tabellone centrale, metterle nella propria plancia e attivare in questo modo poteri speciali che forniranno punti vittoria. Chi avrà più punti alla fine del gioco vincerà la partita.

A inizio partita ogni giocatore riceve una plancia (su BGA ci sono molte impostazioni diverse per decidere come sorteggiare le plance per ogni giocatore), 1 moneta e 3 merci casuali; poi viene estratto casualmente un ordine di turno. L'ordine di turno viene segnato su un tracciato, incolonnando una pedina per ogni giocatore sulla casella 1 del tracciato e posizionando verso l'alto chi gioca per primo.
Chi gioca per primo riceva 1 Lavoratore, il secondo 2 Lavoratori e così via.
A questo punto ogni giocatore riceve una tessera Castello che dovrà posizionare, segretamente, su uno degli spazi Castello (verde scuro) della propria plancia.
Quando tutti hanno deciso, le plance vengono rese pubbliche, il tabellone viene riempito con tessere e merci di partenza e si può iniziare a giocare.

Verranno giocate 5 fasi (A B C D ed E) e in ogni fase ogni giocatore gioca 5 turni.
All'inizio di ogni fase ogni giocatore lancia i propri due dadi, poi secondo l'ordine di turno ogni giocatore utilizza questi due dadi per svolgere due azioni. Quando tutti hanno svolto il proprio turno utilizzando i due dadi, ognuno rilancia i propri dadi e si ricomincia a giocare sempre secondo l'ordine di turno. Dopo 5 turni la fase finisce, si prepara il tabellone per la nuova fase e si ricomincia.
Il tabellone è diviso in 6 settori numerati da 1 a 6 più una zona centrale chiamata Mercato Nero.
All'inizio di ogni fase vanno riempiti i 6 settori e il Mercato Nero con tessere: le tessere del Mercato Nero vengono pescate casualmente da una riserva specifica e possono essere di qualsiasi colore, mentre le tessere dei 6 settori vengono sempre pescate casualmente da una riserva, ma ogni settore è vincolato ad ospitare determinati colori in ogni fase della partita.
Inoltre, all'inizio di ogni fase vengono anche rivelate 5 merci casuali da disporre incolonnate accanto al tabellone: all'inizio di ogni turno del Primo Giocatore viene lanciato un dado e la merce più in alto della colonna viene presa e posizionata nel box merci del tabellone uguale al numero ottenuto con il dado.

Il tabellone del gioco. Al centro vediamo gli spazi per le tessere del Mercato Nero. Intorno ci sono i 6 settori che ospiteranno altre tessere e le merci. Il settore 1, ad esempio, ospiterà sempre una tessera gialla, una tessera marrone, una tessera blu e una tessera verde chiaro. I numeri stampati sul riquadro per le tessere indicano il numero di giocatori: nel settore 1 in 2 giocatori, ad esempio, non verrà collocata la tessera verde chiaro (e nemmeno quella gialla, anche se dalla figura non si vede)

Nel proprio turno un giocatore deve obbligatoriamente utilizzare i propri due dadi per svolgere due azioni. Le azioni possibili sono le seguenti e si può anche svolgere la stessa azione due volte:
  • Prendere tessere dal tabellone: svolgendo questa azione si prende una tessera dal tabellone e la si mette in uno dei 3 spazi liberi sulla propria plancia giocatore. La tessera che si prende dal tabellone può essere di qualsiasi colore, ma deve provenire dal settore che ha lo stesso numero del dado che si sta utilizzando. Se i 3 spazi sulla propria plancia giocatore sono occupati si può scartare una tessera presa in precedenza per liberare un posto per prendere una nuova tessera.
  • Posizionare una tessera: svolgendo questa azione si posiziona nel proprio Regno (la zona centrale della plancia giocatore) una tessera tra quelle che si erano prese in precedenza. Vanno rispettate tre regole di posizionamento:
    • la tessera che si va a posizionare deve essere adiacente a una tessera già presente nel Regno
    • la tessera che si va a posizionare deve avere lo stesso colore dello spazio dove la si va a posizionare
    • lo spazio dove si va a posizionare la tessera deve avere lo stesso valore del dado che si sta utilizzando per svolgere l'azione
    Posizionare una tessera nel proprio Regno attiva vari effetti che sono spiegati in seguito.
  • Vendere merci: svolgendo questa azione si vendono tessere merci ottenendo 2/3/4 Punti Vittoria per ogni merce venduta, a seconda se si sta giocando in 2/3/4 persone, e 1 moneta (1 moneta in totale, non per ogni tessera merce). Il valore del dado che si utilizza per svolgere l'azione deve essere lo stesso indicato sulle merci che si vuole vendere. E' obbligatorio vendere tutte le tessere merci del valore che si sceglie, non se ne possono vendere solo alcune. Le tessere vendute vengono tenute coperte impilate sulla propria plancia.
  • Ottenere lavoratori: svolgendo questa azione si utilizza un dado con qualsiasi valore per ottenere 2 Lavoratori. I Lavoratori sono una risorsa molto utile nel gioco: infatti, quando si svolge una delle 3 azioni elencate in precedenza, si possono scartare quanti Lavoratori si vuole per modificare il valore del dado che si sta utilizzando. Ogni Lavoratore scartato permette di modificare di +1 o -1 il valore del dado e si deve tenere presente che dal valore 6 si passa al valore 1 con un +1 e viceversa.

Esiste anche un'azione bonus che si può svolgere al massimo una volta per turno: spendendo 2 monete si può prendere dal Mercato Nero la tessera che si vuole (bisogna sempre metterla nella propria riserva personale sulla plancia prima di poter svolgere un'altra azione per posizionarla nel proprio Regno).

Riempire il proprio Regno fa ottenere Punti Vittoria in due modi differenti:
  • Ogni insieme di spazi contiguo dello stesso colore nel proprio Regno è chiamato Regione. Quando una Regione viene completamente riempita di tessere si ottengono immediatamente tanti punti a seconda dell'ampiezza della Regione. Le regioni grandi danno moltissimi punti: 28 per una Regione di ampiezza 7, 21 per una Regione di ampiezza 6, ecc.. Oltre a questi punti se ne ottengono altri a seconda della fase in cui ci si trova quando si completa la Regione: si ottengono 10/8/6/4/2 punti addizionali durante la fase A/B/C/D/E. Da notare che un singolo spazio di un determinato colore, circondato  altri di colore diverso, conta come una Regione di ampiezza 1. Riempire una Regione di questo tipo durante la fase A fa ottenere 1 (punti per l'ampiezza della Regione) + 10 (punti per essere in fase A) punti, contro 1 + 2 punti riempiendolo in fase E.
    In questo Regno possiamo, ad esempio, vedere quattro Regioni di ampiezza 1 di colore verde scuro; una Regione di ampiezza 6 di colore blu; una Regione di ampiezza 1, 2 di ampiezza 3 e una di ampiezza 5 di colore marrone; ecc.
  • Quando un giocatore riempie con tessere tutti gli spazi di uno stesso colore sul proprio Regno ottiene una tessera che vale 5/6/7 punti se è il primo a farlo per quel colore, altrimenti 2/3/4 punti se è il secondo a farlo (non si ottengono punti se lo si fa per terzi o quarti), in 2/3/4 giocatori.

Rimangono da vedere i poteri associati alle tessere che si vanno a posizionare nel proprio Regno.
  • Tessere Blu (navigazione): posizionare queste tessere ha un duplice effetto. Innanzitutto fa avanzare un passo nel tracciato ordine di turno. Se si arriva su una casella dove sono presenti segnalini di altri giocatori si sale sopra a loro, che significa che si giocherà il prossimo turno prima di loro. Dopodiché si sceglie un qualsiasi box merci del tabellone centrale (non importa il valore del dado, si può scegliere il box che si vuole) e da lì si prendono tutte le tessere merci possibili, lasciando nel box quelle che non si possono tenere. Nella propria plancia c'è posto per ospitare solo 3 tipi diversi di merce e finché non si vende un tipo di merce in proprio possesso liberando spazio, non è possibile prendere merci di un tipo diverso dai 3 che già si possiedono
  • Tessere Marroni (edifici): esistono 8 diversi tipi di tessere marroni e ognuna ha un potere diverso quando la si posiziona nel proprio Regno. Molto importante: in una stessa Regione non si possono posizionare 2 tessere marrroni identiche
  • Tessere Verde Scuro (castelli): quando si posiziona una di queste tessere si deve immediatamente svolgere un'azione tra le 4 disponibili come se si avesse a disposizione un dado bonus del valore che si desidera
  • Tessere Gialle (conoscenza): queste tessere sono tutte diverse tra di loro ed ognuna dona o Punti Vittoria bonus a fine partita o nuovi poteri che si attivano una volta che la tessera si trova nel proprio Regno
  • Tessere Grigie (miniere): alla fine di ogni fase (anche dell'ultima) ognuna di queste tessere nel proprio Regno produce una moneta
  • Tessere Verde Chiaro (animali): quando si posiziona una di queste tessere nel proprio Regno si ottengono tanti punti quanti sono gli animali disegnati sulla tessera + tanti punti quanti sono gli animali dello stesso tipo presenti sulle tessere nella stessa Regione della tessera appena posizionata

Dopo che tutti hanno giocato 5 fasi composte da 5 turni il gioco finisce. Oltre ai punti ottenuti nel corso della partita si aggiungono ora 1 punto per ogni tessera merce invenduta, 1 punto per ogni moneta non spesa, 1 punto ogni 2 Lavoratori non spesi e tutti i punti provenienti da eventuali Tessere Gialle.
Chi ha più Punti Vittoria vince la partita, in caso di parità vince tra i giocatori in parità chi ha riempito di più il proprio Regno e in caso di eventuale parità vince chi tra questi giocatori è più avanti nell'ordine di turno.
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World Tour Cup 2020/21 / Re:World Tour Cup - REGOLAMENTO & CLASSIFICA
« Ultimo post da aleman il 16 Settembre 2021, 13:19:33 »
Complimenti a Zero :)
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World Tour Cup 2020/21 / Re:World Tour Cup - REGOLAMENTO & CLASSIFICA
« Ultimo post da Mobius88 il 16 Settembre 2021, 09:52:17 »
CLASSIFICA FINALE

Zero_ 61
bagiggio 55
Il Viscido 54

Uprising 53
Mobius88 38
jackbauervr 29
even 22
MetalMac 21
CorvoJoe 20
sgrulf 20
KeyZed 19
Halocin 18
aleman 17
Drakaste 17
Lucky2 15
AmonRa 14
Lenvil 13
lcmcarra 12
Andrea11 11
bENo78 10
Sunnina 10
gabriele 9
bubbaxis 9
Bat-t 9
kelli4 8
roachmill66 7
GfB 7
Grifis 7
Andreman 7
Fa-5 7
TheLawyer 7
aibj7 7
realdenim 6
filijordan 6
mic el paso 5
D1eg01 5
Gundam0178 5
Imilcone 5
Lord Taurus 5
Marco1306 5
Oberon1980 4
ranocchietta 3
rouge79ivan 3
Trinity77 3
Athafil 3
JuntaK 3
Danjoy1972 1
scoiattolo27 1
7
Presentazioni / Re:Ciao a tutti
« Ultimo post da aleman il 14 Settembre 2021, 11:32:30 »
Benvenuto :)
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I Ludospiegoni / Patchwork
« Ultimo post da Lucky il 10 Settembre 2021, 14:18:05 »
Patchwork è un astratto per due giocatori.
Lo scopo è accumulare punti (bottoni) muovendosi sul tabellone e componendo la propria plancia con le varie tessere disponibili.
Chi avrà più punti alla fine del gioco sarà il vincitore.



NOTA BENE:
In questo gioco i turni non sono alternati, muove sempre il giocatore più indietro sul tabellone.
Se entrambe le pedine sono sulla stessa casella, muoverà l'ultimo ad esserci arrivato (la pedina più in alto)

_____________________________

Durante il proprio turno si possono svolgere due tipi di azioni:

-Prendere e collocare una tessera
-Muoversi sul tabellone



-PRENDERE E COLLOCARE UNA TESSERA

Le tessere sono 33 e saranno sistemate intorno al tabellone, assieme ad un segnalino neutrale.
Il giocatore potrà scegliere solo tra le prime 3 tessere in senso orario dopo il segnalino neutrale, che verrà spostato di volta in volta accanto alla tessera scelta.

Su ogni tessera saranno indicati:
-Il costo in bottoni
-Il numero di passi da compiere sul tabellone
-Il numero di bottoni che fornirà come rendita* (spiegato più avanti)

Se il giocatore può pagare il prezzo, prenderà la tessera scelta e la sistemerà sulla sua plancia, ruotandola o girandola a piacimento e con l'unica limitazione di non sovrapporla ad altri pezzi.
ATTENZIONE: una volta sistemata la tessera non potrà più venir spostata.


Dopo aver sistemato la tessera, si muoverà sul tabellone di tante caselle quante indicate sulla tessera e risolverà eventuali effetti.
Gli effetti del tabellone possono essere:
PEZZE SPECIALI: la prima pedina a raggiungere una delle tessere singole sistemate in vari punti sul tabellone, la prenderà e la collocherà immediatamente sulla propria plancia.
RENDITA: ogni volta che una pedina supera un simbolo bottone sul tabellone, riceverà tanti bottoni quanti sono quelli disegnati sulle tessere presenti sulla propria plancia.



-MUOVERSI SUL TABELLONE
Se il giocatore non può o non vuole scegliere una tessera, può semplicemente muovere la sua pedina fino alla casella successiva a quella dell'avversario, e prendere un bottone per ogni casella di cui si è mosso.

_______________________________

FINE PARTITA
La partita finisce quando entrambe le pedine arrivano alla fine del tabellone (non occorre il numero preciso di passi)

PUNTEGGIO
ogni bottone = 1 punto
ogni casella vuola sulla propria plancia = -2 punti
primo giocatore a riempire un quadrato 7x7 sulla propria plancia = 7 punti

Vincerà chi dopo questi calcoli avrà più punti.
In caso di pareggio, a vincere sarà chi è arrivato per primo sull'ultima casella.
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I Ludospiegoni / Viticulture
« Ultimo post da Mobius88 il 07 Settembre 2021, 12:40:10 »
    Viticulture è un gioco strategico di media complessità da 2 a 6 giocatori.


A inizio gioco, se la variante "Scelta mamma e papà" è accesa, a ogni giocatore vengono consegnate due carte mamma e due carte papà. Ogni giocatore sceglie quale mamma e quale papà vuole utilizzare. Se la variante non è accesa la mamma e il papà vengono consegnati casualmente.
La mamma e il papà forniscono la dotazione iniziale di carte, monete, lavoratori e strutture con i quali ogni giocatore inizia.

Si sorteggia casualmente un giocatore al quale viene consegnato il token del Primo Giocatore.

Il gioco si svolge in una serie di round che proseguono fino a quando non si innesca una condizione di fine partita.

All'inizio di ogni round, partendo da chi ha il token Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore deve scegliere in quale ordine di turno preferisce giocare. A seconda di quale posizione si sceglie si riceve un bonus; mediamente, chi sceglie un ordine di turno nel quale gioca prima riceve un bonus più debole di chi prende un ordine di turno successivo.

Una volta scelto l'ordine di turno si inizia a giocare la stagione Estate.
In Estate, seguendo l'ordine di turno, ogni giocatore può mettere un lavoratore in uno spazio vuoto del tabellone e svolgere l'azione associata allo spazio che ha scelto, poi il turno passa al giocatore successivo.
Finché si è in Estate si possono scegliere solo gli spazi Estate del tabellone (che sono colorati in giallo e sono 5). Se uno spazio è già occupato da un lavoratore (anche da un proprio lavoratore), allora quello spazio non è disponibile.
A seconda del numero di giocatori possono esserci più o meno spazi disponibili e può anche accadere che alcuni spazi abbiano dei bonus aggiuntivi associati per chi riesce ad arrivarci per primo.
Attenzione: ogni giocatore ha in dotazione un lavoratore grande. Questo lavoratore può essere giocato in qualsiasi momento e permette di svolgere un'azione anche se lo spazio è già occupato da un altro lavoratore (però con il lavoratore grande non si prendono gli eventuali bonus aggiuntivi dello spazio che si sceglie, se questo è già occupato).
Le azioni possibili in Estate sono:
  • Piantare una vite: con quest'azione possiamo giocare una Carta Vite (carte verdi) dalla nostra mano su uno dei campi della nostra plancia giocatore. Ogni giocatore possiede un campo di valore 5, uno di valore 6 e uno di valore 7. La somma dei numeri sulle Carte Vite giocate in un campo non può superare il valore del campo (quindi, ad esempio, non possiamo giocare sul campo di valore 5 una Carta Vite che fornisce 1 uva bianca e 1 rossa se su quel campo abbiamo già un totale di 4). Su uno stesso campo si può comunque mescolare a piacimento uva bianca con una rossa. Attenzione: molte Carte Vite in alto a sinistra possono avere il simbolo di una o più strutture. Non è permesso giocare quelle Carte Vite se non si posseggono le strutture indicate. Bonus aggiuntivo dello spazio azione: gioca due Carte Vite invece che una.
  • Guadagnare monete: con quest'azione si guadagnano 2 monete. Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si guadagnano 3 monete invece che 2.
  • Giocare un Visitatore Estivo: con quest'azione si può giocare una Carta Gialla dalla mano e ottenere i bonus indicati sulla carta. Solitamente i Visitatori Estivi forniscono bonus relativi alle azioni svolgibili in Estate (quindi fanno guadagnare monete, costruire strutture, pescare/giocare Carte Verdi). Bonus aggiuntivo dello spazio azione: gioca due Carte Gialle invece che una.
  • Vendere/comprare: con quest'azione si possono vendere uno o più gettoni uva che si hanno sulla propria plancia giocatore. Il prezzo di vendita di ogni gettone è indicato sulla plancia ed è 1/2/3 monete a seconda di quanto è il valore dell'uva che si sta vendendo. Oppure, con quest'azione si può vendere un campo della propria plancia giocatore e si guadagnano 5/6/7 monete a seconda del valore del campo venduto. Il campo che si vuole vendere non deve avere nessuna Carta Vite sopra e dopo la vendita diventa inutilizzabile. Lo si può ricomprare allo stesso prezzo della vendita, sempre utilizzando questo stesso spazio azione.  Bonus aggiuntivo dello spazio azione: guadagna 1 Punto Vittoria.
  • Costruire una struttura: con questa azione si costruisce una delle seguenti strutture sulla propria plancia.  Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si paga 1 moneta in meno per la struttura che si vuole costruire.
    • Irrigazione: costa 3 monete e permette di giocare le Carte Vite con il simbolo dell'Irrigazione (di valore elevato).
    • Traliccio: costa 2 monete e permette di giocare le Carte Vite con il simbolo dell'Irrigazione (di valore medio).
    • Cantina Media: costa 4 monete e permette di creare vini di valore da 4 a 6.
    • Cantina Grande: costa 6 monete e permette di creare vini di valore da 7 a 9.
    • Mulino a Vento: costa 5 monete e fa guadagnare 1 Punto Vittoria ogni volta che si pianta una Carta Vite (al massimo 1 punto a round).
    • Sala Degustazione: costa 6 monete e fa guadagnare 1 Punto Vittoria ogni volta che si svolge l'azione estiva di guadagnare monete, se in quel momento si possiede almeno un vino in Cantina (al massimo 1 punto a round).
    • Giogo: costa 2 monete e permette una azione aggiuntiva sulla propria plancia giocatore da svolgere nel proprio turno (o in Estate o in Inverno) e che non può essere occupata da avversari. Questa azione permette o di vendemmiare un proprio campo (l'azione di vendemmiare è spiegata nella sezione Inverno) o di riprendere in mano una Carta Vite che precedentemente avevamo piazzato in un nostro campo.
    • Casolare: costa 4 monete e fa pescare una Carta Visitatore (gialla o blu a nostra scelta) ogni Autunno.
Quando non si è più interessati a svolgere azioni in Estate si può passare il turno e tutti i lavoratori inutilizzati verranno usati in Inverno. Gli alti giocatori continuano a giocare in Estate, finché tutti passano.

Una volta che tutti hanno passato, finisce l'Estate e si svolge l'Autunno. In Autunno, sempre secondo l'ordine di turno, ogni giocatore pesca una Carta Visitatore blu o gialla a propria scelta (si pescano 2 carte se si possiede il Casolare).

Poi inizia la fase Inverno, che verrà giocata con i lavoratori che ognuno ha deciso di non giocare durante la fase Estate. La fase Inverno funziona esattamente come l'Estate, ma cambiano gli spazi azione dipsonibili (che ora sono 6 di colore blu):
  • Vendemmiare: con questa azione va selezionato un campo sulla nostra plancia giocatore e da questo vengono creati i gettoni uva. Un campo produce un gettone uva bianca e un gettone uva rossa di valori uguale alla somma dei valori del colore corrispondente scritti sulle Carte Vite posizionate su quel campo. Uno stesso campo può venire vendemmiato solo una volta per ogni round. Se si va a creare un gettone di uva in uno spazio già occupato da un altro gettone uva, allora verrà creato automaticamente un gettone uva di 1 valore inferiore. Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si possono vendemmiare 2 campi invece che 1 solo.
    In questa situazione si può vendemmiare solo il campo 3. Questo produrrà un gettone di uva bianca di valore 6 e un gettone di uva rossa di valore 1. Non si può scegliere di ottenere due gettoni di uva bianca di valore 3 ciascuno, anche se in certe situazioni potrebbe far comodo.
  • Creare fino a 2 vini: con questa azione i gettoni uva vengono spesi per creare gettoni vino. Un gettone uva rossa può essere speso per creare un gettone vino rosso dello stesso valore del gettone uva; stesso procedimento vale per creare un gettone vino bianco. Un gettone uva rossa può essere combinato con un gettone uva bianca per creare un gettone vino rosato di valore uguale alla somma dei due gettoni uva consumati; stesso procedimento va usato per creare il gettone spumante, ma sono richiesti due gettoni uva rossa e un gettone uva bianca. Se si vuole creare un gettone vino di valore superiore alla Cantina che si possiede, allora ci si deve fermare al valore inferiore che si riesce a raggiungere (se esistente). Se si vuole creare un gettone vino con stesso valore di un gettone vino già presente, allora verrà creato automaticamente un gettone vino di 1 valore inferiore.  Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si possono creare fino a 3 vini invece che 2.
  • Giocare un Visitatore Invernale: con quest'azione si può giocare una Carta Blu dalla mano e ottenere i bonus indicati sulla carta. Solitamente i Visitatori Invernali forniscono bonus relativi alle azioni svolgibili in Estate (quindi producono vini, vendemmiano, evadono ordini). Bonus aggiuntivo dello spazio azione: gioca due Carte blu invece che una.
  • Pescare Carte Ordine: con quest'azione si pesca una Carta Ordine (di colore viola). Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si pescano 2 carte invece che 1.
  • Evadere un ordine: con questa azione si possono risolvere gli obiettivi sulle Carte Ordine per ottenere i bonus indicati. Le Carte Ordine riportano una lista di gettoni vino che un giocatore deve scartare dalla propria Cantina per ottenere i bonus indicati in basso. Quando una Carta Ordine richiede un gettone vino di un certo valore, è consentito anche scartare un gettone vino della stessa tipologia, ma di ordine superiore, per soddisfare il requisito. Una volta soddisfatti tutti i requisiti si ottengono i Punti Vittoria indicati sulla carta e anche un incremento della rendita monetaria da segnalare sull'apposito tracciato.  Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si ottiene 1 Punto Vittoria aggiuntivo.
  • Formare nuovi lavoratori: con questa azione al costo di 4 monete si sblocca un nuovo lavoratore che si potrà utilizzare a partire dal prossimo round. Il massimo numero di lavoratori che un giocatore può possedere è 6 (si può arrivare a 7 prendendo un lavoratore temporaneo come bonus dalla selezione dell'ordine di turno). Bonus aggiuntivo dello spazio azione: si pagano 3 monete per svolgere l'azione invece che 4.

Va segnalato che esiste anche uno spazio azione che è presente sia in Estate che in Inverno e permette di guadagnare 1 moneta. Questo spazio azione è sempre disponibile, cioè può essere occupato da quanti lavoratori si vuole.

Una volta che anche in Inverno tutti i giocatori hanno passato il round finisce.
Ogni giocatore riprende i propri lavoratori dalla plancia, poi guadagna tante monete quanto indicato da dove è arrivato sul tracciato della rendita monetaria (fino a un massimo di 5) e poi scarta carte dalla mano fino ad averne un massimo di 7.
Il token Primo Giocatore viene fatto girare in senso antiorario e si inizia un nuovo round ripartendo dalla selezione dell'ordine di turno.

Il gioco finisce alla fine del round nel quale almeno un giocatore è arrivato ad almeno 20 Punti Vittoria.
Chi ha più Punti Vittoria vince la partita, in caso di pari merito vince chi ha più soldi, in caso di ulteriore pari merito vince chi ha il totale di gettoni vino di valore più elevato e in caso di ulteriore pareggio vince chi ha il totale di gettoni uva di valore più elevato.


VARIANTE AMICHEVOLE
Secondo questa variante è vietato occupare uno spazio azione contenente un bonus, se non si può sfruttare quel bonus (ad esempio non si può occupare lo spazio azione bonus che fa vendemmiare 2 campi se si possiede solo un campo con una Carta Vite).[/list]
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Ludoclassificone ed albo d'oro. / Re:Ludoclassificone
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