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Autore Topic: Puerto Rico  (Letto 13052 volte)

Offline Moon

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  • Nickname su BGA: MadManMoon
Puerto Rico
« il: 04 Ottobre 2015, 10:30:26 »
Puerto Rico
Da 2 a 5 giocatori.

N.B.: la mia è una spiegazione di seconda mano; la spiegazione di prima mano è opera di PetoTonante, che ringrazio di cuore. :)

Puerto Rico è un gioco di strategia in cui impersoniamo dei proprietari terrieri dell'isola di Porto Rico, per l'appunto, sulla quale dobbiamo produrre e vendere risorse per ottenere il predominio sugli altri giocatori. Vince, come sempre, chi al termine della partita ottiene più punti.

La plancia di gioco
Ogni giocatore ha a disposizione una plancia di gioco personale, costituita da 12 spazi dedicati alle costruzioni (la città ) e 12 alle piantagioni/cave (i campi). Ottiene inoltre a inizio partita un numero di dobloni che varia a seconda del numero di giocatori e una piantagione (Indaco o Granturco) che viene posizionata automaticamente sulla propria plancia di gioco.
Accanto alla propria plancia di gioco, c'è l'elenco dei personaggi da poter giocare, la riserva delle merci a disposizione, la riserva della banca di dobloni, punti vittoria e coloni (gli elementi argento, blu e nero rispettivamente), le tre navi (formate da un numero crescente di spazi, variabile a seconda del numero di giocatori) e l'emporio (4 spazi); la nave che "arriva" a Porto Rico porta i nuovi coloni, il cui numero è indicato sotto di essa e varia a seconda del numero di edifici liberi.
Sotto la plancia di gioco, è segnata la composizione delle piantagioni (se ne pescano casualmente ad ogni turno) e il numero di cave rimaste a disposizione.

La plancia di gioco.

I personaggi
Il giocatore che inizia, il "governatore", sceglie un personaggio: gioca l'azione corrispondente a quel personaggio usufruendo del suo bonus (il privilegio), dopodiché gli altri giocatori a turno giocano lo stesso tipo di azione. Il giocatore successivo al governatore sceglie un altro ruolo fra i personaggi disponibili e lo gioca (attivandone il privilegio) e dopo di lui ancora tutti gli altri giocatori giocheranno lo stesso ruolo e così via fino all'ultimo giocatore. Quando tutti i giocatori hanno scelto almeno una volta un ruolo, ai ruoli non giocati nel turno viene assegnato un doblone bonus e il ruolo del governatore passa al giocatore alla sinistra del governatore precedente. Si ricomincia quindi allo stesso modo, tenendo presente che chi sceglie un ruolo con un doblone bonus intascherà  il doblone stesso prima di applicare gli effetti del ruolo.
La scelta del personaggio con cui giocare è molto importante: non si tratta solo di scegliere ciò che conviene a noi, ma si può anche scegliere in funzione di un avversario da bloccare/penalizzare e perfino dei dobloni stessi lasciati sui vari ruoli non utilizzati in precedenza.
Ecco qui di seguito le spiegazioni dei personaggi, uno per uno, con i relativi elementi che egli influenza.

Colonizzatore: cave e piantagioni
Il colonizzatore piazza in uno spazio libero dei propri campi una piantagione a scelta fra quelle pescate casualmente. Il privilegio del colonizzatore gli permette di poter scegliere, anziché una piantagione, una cava: le cave, se attive, permettono di pagare 1 doblone in meno gli edifici.
Le piantagioni sono di 5 tipi: Granturco, Indaco, Zucchero, Tabacco e Caffè e ognuna di esse, così come la cava, ha un cerchietto bianco su cui dover posizionare una pedina "colono" per poterla rendere attiva.
Al termine della fase, le piantagioni non scelte vengono scartate e se ne ripescano di nuove, per X+1 giocatori (ad esempio 5 se si gioca in 4).

Costruttore: gli edifici
Il costruttore può costruire un edificio in uno spazio libero della propria città , pagando in dobloni il costo dell'edificio stesso. Alcuni edifici (i più costosi) occupano DUE spazi anziché uno. Chi sceglie il personaggio ottiene come privilegio quello di pagare un doblone in meno. Gli edifici si differenziano, oltre che per il costo, anche per un valore in punti vittoria e per lo "sconto massimo" ottenibile grazie alle cave: un edificio che può essere scontato al massimo di 2 dobloni non otterrà  benefici da 3 o più cave attive.
Come per le piantagioni, anche per gli edifici occorre giocare una (o più) pedine "colono" per attivarli.
Alcuni edifici hanno il colore della piantagione corrispondente, sono gli impianti di produzione (3 per tipo): grazie ad essi sono prodotte le merci corrispondenti. Tutti gli altri hanno colore viola (2 per tipo gli edifici piccoli, 1 per tipo quelli grandi).
N.B.: è possibile costuire un solo edificio per tipo, non si possono avere due edifici uguali.

:)
Gli edifici sono divisi nelle categorie 1, 2, 3 e 4 dobloni massimi di sconto grazie alle cave. Gli edifici 4 sono quelli dal costo maggiore e che occupano due spazi in città .

Sindaco: i coloni
Durante questa fase, i coloni a disposizione vengono distribuiti fra i vari giocatori: si parte dal primo e si dà  un colono a testa finché non terminano tutti (qualcuno può quindi ottenere un colono in più o in meno). Chi ha scelto il ruolo del sindaco ottiene il privilegio di poter pescare un colono in più dalla riserva.
Ogni giocatore può quindi distribuire (e redistribuire, se desidera modificare qualcosa) i coloni fra i vari edifici e piantagioni/cave. Solo gli edifici e le piantagioni/cave con un colono sopra sono attive.
Dopodiché, si riprendono dalla riserva un numero di coloni pari al numero di spazi vuoti presenti sugli edifici di tutti i giocatori (o pari al numero di giocatori, se il numero di spazi vuoti è inferiore al numero di giocatori): essi saranno i coloni a disposizione della prossima fase sindaco.

Artigiano: la produzione
Durante la fase dell'artigiano, tutti coloro che hanno la possibilità  di produrre una merce la produrranno. Il privilegio dell'artigiano consiste nel produrre una merce aggiuntiva fra tutte quelle da lui producibili.
Quando si può produrre una risorsa? Quando si hanno sia la piantagione che l'impianto di produzione attivi (cioè con un colono sopra). Se abbiamo una piantagione di Indaco attiva ma il relativo impianto di produzione inattivo, non produciamo nulla. Fa eccezione il Granturco, che non ha impianti di produzione e si produce con il solo colono sulla piantagione.

Commerciante: la vendita all'emporio
Il commerciante può vendere una delle sue merci prodotte all'emporio, ricevendo i dobloni del valore della merce venduta. L'emporio dell'isola è costituito da 4 spazi e non può essere venduta la stessa merce due volte: se pertanto il primo giocatore vende un'unità  di Granturco e il secondo un'unità  di Indaco, il terzo giocatore non potrà  vendere né Granturco né Indaco ma necessariamente una terza merce, altrimenti passerà  il turno.
Chi ha scelto il commerciante ottiene come privilegio un doblone aggiuntivo sulla vendita. Il valore delle merci è fisso: 4 dobloni il Caffè, 3 dobloni il Tabacco, 2 dobloni lo Zucchero, 1 doblone l'Indaco e 0 dobloni il Granturco.
Se l'emporio si riempie durante questa fase, al termine della stessa esso viene svuotato.

Capitano: le navi
Durante la fase del capitano, si riempiono le navi. Ci sono tre navi di capienza diversa: a partire dal capitano, ogni giocatore deve caricare merci sulle navi, seguendo determinate regole:
- Ogni nave può portare un solo tipo di merce (se quindi su una nave il primo giocatore carica un'unità  di Granturco, il successivo non può metterci l'Indaco);
- Non ci possono essere due navi con la stessa merce;
- Nel proprio turno un giocatore è obbligato a caricare una merce, se ciò è possibile, e se ha più unità  di quella merce deve caricarle tutte (o tutte quelle che è possibile caricare);
- Se un giocatore ha merci di vario tipo caricabili, può scegliere quale caricare.
Questa fase continua a rotazione finché tutti non hanno caricato le merci possibili. Per ogni unità  di merce caricata, ogni giocatore riceve un punto vittoria (il cui numero è segreto) e il capitano riceve un punto vittoria bonus a inizio fase. Una volta completata questa fase, le navi che hanno riempito la propria stiva partono (quindi si svuota la nave dalle merci depositate) e tutti i giocatori devono scartare tutte le eventuali merci in eccedenza, salvandone una sola di un tipo a propria scelta.
Esempio: Aldo ha 3 Granturco e 2 Zucchero, Bruno ha 2 Zucchero e 1 Indaco, Carlo ha 2 Zucchero e 1 Indaco. Le navi sono tutte libere e hanno 4, 5 e 6 slot.
Aldo è il capitano: deposita 2 Zucchero sulla nave da 4 slot (ottiene 2+1 punti vittoria). Bruno deposita a sua volta 2 Zucchero sulla stessa nave che ormai è piena (ottiene 2 punti vittoria). Carlo deposita 1 Indaco sulla nave da 6 slot (1 pv). E' ancora la volta di Aldo, che deposita i 3 Granturco sulla nave da 5 slot (3 pv); Bruno deposita 1 Indaco sulla nave da 6 slot (1 pv) e il turno termina: Carlo ha 2 Zucchero in eccedenza e ne deve scartare uno, la nave da 4 slot parte da Porto Rico e viene quindi svuotata, Aldo ha ottenuto 6 pv, Bruno 3, Carlo 2.

Cercatore d'oro
Nelle partite da 4 giocatori in su, viene aggiunto un ruolo: il Cercatore d'oro. Semplicemente, egli ottiene un doblone.

Termine della partita
La partita termina quando viene soddisfatta una delle seguenti condizioni:
- Un giocatore occupa tutti gli slot della propria città ;
- Terminano i punti vittoria ottenuti dalle navi;
- Terminano i coloni dalla riserva.
Quando avviene una delle tre condizioni, si termina normalmente il turno di gioco e si passa a conteggiare i punti vittoria, che sono quelli ottenuti tramite l'invio delle navi, quelli dei singoli edifici (il valore non dipende dal fatto che l'edificio sia occupato o meno) ed i punti extra che gli edifici viola grandi determinano solo se occupati da un colono. In caso di parità , vince chi ha più dobloni+merci in riserva.

Gli edifici
Ecco in breve la descrizione di tutti gli edifici del gioco.
Impianti di produzione: Indaco piccolo, Zucchero piccolo, Indaco grande, Zucchero grande, Tabacco e Caffè. Grazie ad essi è possibile produrre, con la relativa piantagione, una merce. Gli edifici piccoli hanno un solo slot per i coloni, quelli grandi e quello del Tabacco tre mentre quello del Caffè due: ciò significa che se si hanno, ad esempio, due piantagioni attive di quella merce e due slot occupati sull'edificio si producono due unità  di merce nella fase di produzione.
Piccolo mercato: nella fase del commerciante, permette di ottenere un doblone in più nella vendita all'emporio.
Hacienda: nella fase del colonizzatore, permette di ottenere una piantagione aggiuntiva (pescata a caso).
Capanna: nella fase del colonizzatore, permette di prendere una cava anziché una piantagione.
Piccolo magazzino: nella fase del capitano, permette di immagazzinare un tipo di merce (anziché scartarle).
Ospizio: nella fase del colonizzatore, permette di piazzare una piantagione con già  un colono su di essa.
Ufficio: nella fase del commerciante, permette di vendere all'emporio una merce già  stata venduta precedentemente.
Grande mercato: nella fase del commerciante, permette di ottenere due dobloni in più nella vendita all'emporio.
Grande magazzino: nella fase del capitano, permette di immagazzinare due tipi di merce (anziché scartarle).
Manifattura: nella fase dell'artigiano, ottiene un bonus in dobloni a seconda di quanti tipi di merce produce (1, 2, 3, 5 se produce 2, 3, 4, 5 tipi di merce diversi).
Università : nella fase del costruttore, permette di piazzare un edificio con già  un colono su di esso.
Porto: nella fase del capitano, permette di ottenere un punto vittoria aggiuntivo ogni volta che carica merci su una nave (non per ogni singola merce).
Molo: nella fase del capitano, vale come una nave "virtuale" aggiuntiva alle tre classiche e permette di poter inviare un quantitativo illimitato di una determinata merce, con relativo incasso di punti vittoria.
Ci sono poi cinque edifici grandi che determinano la possibilità  di ottenere punti vittoria extra a fine partita, se risultano occupati da un colono.
Corporazione: a fine partita, fa ottenere un punto vittoria per ogni impianto di produzione piccolo e due punti per ogni impianto di produzione grande (Tabacco e Caffè sono considerati grandi).
Dogana: a fine partita, fa ottenere un punto vittoria ogni 4 punti vittoria ottenuti dall'invio delle merci via nave.
Residenza: a fine partita, fa ottenere punti vittoria in base agli spazi occupati da cave e piantagioni: da 4 pv per 1-9 spazi a 7 per tutti e 12 gli spazi occupati.
Municipio: a fine partita, fa ottenere un punto vittoria per ogni edificio viola costruito nella propria città .
Fortezza: a fine partita, fa ottenere un punto vittoria per ogni 3 coloni presenti fra città , piantagioni/cave e la propria riserva.
« Ultima modifica: 29 Giugno 2020, 20:18:13 da Mobius88 »