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Attraversiamo in volo l'Oceano Atlantico e atterriamo nelle leggendarie brughiere scozzesi. La penultima tappa della World Tour Cup è CLANS OF CALEDONIA!

Qui potete trovare il ludospiegone del gioco:
https://www.ludoclub.it/index.php?topic=713.0

Ricordo che faremo tavoli da 4 giocatori (se possibile) e le partite saranno a turni con tempi molto lunghi e comodi.
Apriremo i tavoli intorno al 15 Gennaio.

Potete già iscrivervi, basta che indichiate qua il vostro nick BGA. :D
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Presentazioni / Ciao
« Ultimo post da Rotilio il 26 Dicembre 2020, 13:51:37 »
Ciao a tutti e piacere
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Ecco i tavoli pronti :D
Abbiamo diviso tutti gli iscritti in fasce secondo l'ELO e poi provveduto a fare abbinamenti casuali

Il giocatore in maiuscolo è colui che dovrà aprire il tavolo

A fine partita il vincitore gentilmente dovrebbe fare un post scrivendo la situazione finale della partita

In fondo al post trovate le modalità con cui va aperta la partita

TAVOLO A
https://boardgamearena.com/9/tobago?table=133559689
ZERO_ 32
CorvoJoe 2
lcmcarra 28
roachmill66 26

TAVOLO B
https://boardgamearena.com/9/tobago?table=134373918
UPRISING 32
bagiggio 35
AmonRa 4
Il Viscido 12

Configurazione del tavolo
Modalità di gioco: Modalità normale
Isola: Casuale
Velocità di gioco: a turni 2 mosse al giorno
Raccomando a tutti di non modificare la configurazione, pena l'esclusione della partita dal torneo

Per qualsiasi domanda non esitate a contattarci!
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Ludoteche, negozi, eventi / Re:Negozi online e Offerte.
« Ultimo post da gigibrumetti il 15 Dicembre 2020, 16:02:00 »
Segnalo l'ottimo Bottega Ludica (https://bottegaludica.it/) che ho scoperto da poco e mi ha piacevolmente sorpreso: il sito è ben fatto e ha una buona selezione di titoli, a mio parere vale la pena darci un'occhiata :-)
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Giochi da tavolo / Re:L'Erede Misterioso
« Ultimo post da gigibrumetti il 15 Dicembre 2020, 15:55:57 »
Bellissimo, ce l'ho ancora anche se è da tantissimo tempo che non lo uso... ci ho giocato innumerevoli partite da bambino con gli amici, divertentissimo!
Il tabellone di gioco era spettacolare così come i personaggi :-)
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I Ludospiegoni / Reversi
« Ultimo post da Mobius88 il 15 Dicembre 2020, 10:26:26 »
Reversi è un gioco astratto tra i più famosi per due giocatori.

Il gioco è facilissimo da imparare, ma molto difficile da padroneggiare.

Si gioca su una scacchiera 8x8 e ogni giocatore possiede 64 gettoni bianchi da un lato e neri dall'altro.
Un giocatore sarà il bianco e l'altro sarà il nero.
La scacchiera viene preparata con una configurazione iniziale come mostrata in figura.
Configurazione iniziale di Reversi

Il nero muove per primo e poi il gioco prosegue in maniera alternata.

Nel proprio turno un giocatore deve fare solo una cosa: posizionare un proprio gettone sulla scacchiera. Quando viene giocato un nuovo gettone lo si posiziona con il lato del proprio colore visibile. Poi si controllano tutte le linee in orizzontale, verticale e diagonale che partono da quel gettone. Se si trovano gettoni del colore avversario rinchiusi su una linea che inizia dal nuovo gettone e finisce su un gettone dello stesso colore di quello appena messo, allora tutti i gettoni del colore avversario vengono ribaltati e cambiano colore.
Nel primo turno di gioco il nero può giocare in C4, D3, E6 o F5
Il nero gioca in D3 e ribalta il gettone bianco in D4 facendolo diventare nero

Il gioco prosegue in questo modo finché la scacchiera non è completamente piena.
Possono capitare situazioni in cui un giocatore non ha nessuna mossa possibile, in questo caso salta il turno e l'avversario rigioca.

A quel punto si contano quanti gettoni bianchi e quanti gettoni neri sono visibili e chi ha la maggioranza vince. In caso di parità, il gioco finisce in parità senza vincitori.
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I Ludospiegoni / Welcome To
« Ultimo post da Mobius88 il 07 Dicembre 2020, 17:28:01 »
    Welcome To è un gioco molto semplice, che per certi versi ricorda la Tombola, giocabile con un numero potenzialmente infinito di persone (anche se BGA ne permette solo 12).

    A inizio partita ogni giocatore riceve un foglietto (identico per tutti) che dovrà scarabocchiare nel corso della partita: la metà superiore rappresenta la plancia di gioco, mentre la metà inferiore è il segnapunti.
Ecco come si presenta il foglietto che viene dato a ogni giocatore

Prima di iniziare il gioco si rivelano 3 Obiettivi dal mazzo Obiettivi.
Poi si prende il mazzo delle case, lo si divide in 3 mazzetti casuali e li si dispone a centro tavola con il lato che riporta il numero civico delle case rivolto verso l'alto.

Il gioco si svolge in turni nei quali tutti i giocatori giocano in contemporanea.
All'inizio di ogni turno si prende la carta in cima ad ognuno dei mazzetti con i numeri civici e la si pone a fianco al mazzetto dal quale è stata presa, ma con il lato che riporta l'icona di un effetto attivabile verso l'alto.

In questo modo all'inizio di ogni turno si avranno 3 pile di carte che mostrano un numero civico, affiancate da 3 pile di carte che mostrano l'icona di un effetto.
A questo punto ogni giocatore mentalmente seleziona la coppia numero civico - effetto che preferisce tra le 3 che vede a centro tavola.
Dopodiché deve andare a scrivere il numero della casa che ha scelto in una delle case vuote che ha sul proprio foglietto.
Ci sono delle regole da rispettare per poter numerare una casa:
  • Su una stessa riga/strada le case devono essere scritte in ordine crescente da sinistra verso destra. Quindi su una stessa riga possiamo scrivere 4-8-10, ma non, ad esempio, 4-5-5-6 o 7-5-10.
  • E' possibile lasciare case non numerate tra una casa numerata e l'altra. Queste case non numerate possono poi essere numerate in futuro, sempre rispettando la regola dell'ordine numerico crescente
  • Delle 3 carte disponibili con il numero civico è obbligatorio sceglierne una in ogni turno. Se è possibile posizionare un solo numero civico dei 3 mostrati, sarà obbligatorio scegliere quello e numerare una casa con quello
E' importante ricordarsi che i numeri vanno da 1 a 15, con il numero 8 che è quello più presente nel mazzo e con una frequenza che va a diminuire andando verso l'1 o verso il 15.
Un altro aiuto consiste nel fatto che nell'angolo in alto a destra di ogni carta raffigurante un numero civico è riportata l'icona dell'effetto che la carta ha stampata sul retro. Questo serve a sapere in aniticipo quali saranno i 3 effetti disponibili nel prossimo turno.

Se un giocatore non può numerare nessuna casa con i 3 numeri mostrati, allora è obbligato a cancellare, partendo dall'alto verso il basso, uno dei 3 Rifiuti al Permesso di costruzione sul proprio foglietto.
Rifiuto al permesso di costruzione

Una volta numerata una casa, ogni giocatore se vuole (ricordatevi che è sempre facoltativo!) può usare l'effetto associato alla coppia di carte che ha selezionato.
Gli effetti possibili sono:
  • Recinzione: questo effetto permette di disegnare una staccionata tra due case (numerate o non numerate). Le staccionate servono a creare quartieri. Un quartiere è una fila di case adiacenti numerate e recintate da staccionate a destra e sinistra. L'inizio e la fine di una strada contano come se fossero automaticamente recintate.
    In questo esempio, manca una casa dopo la 11 per creare un quartiere da 4. Le ultime 3 case della riga, se venissero numerate, andrebbero a formare un quartiere da 3
    Una casa recintata a destra e sinistra conta come quartiere da 1.
  • Miglioramento: con questa azione si va a cancellare un numero, partendo dall'alto verso il basso, nella sezione che indica il valore dei quartieri.
    Il valore più alto di ogni colonna indica quanti Punti Vittoria dà la presenza di ogni quartiere di quelle dimensioni a fine partita
    Andando a cancellare i numeri dall'alto verso il basso si aumenta il valore dei quartieri.
  • Piscina: se la casa che si sta numerando ha una piscina associata, usando quest'effetto anche la piscina viene costruita. Costruendo una piscina si cancella il numero più basso ancora visibile sul proprio segnapunti nella sezione Piscine.
    Il giocatore sceglie la coppia 4-Piscina. Numera una casa con una piscina, quindi costruisce la piscina e di conseguenza cancella anche il numero più basso visibile nella sezione apposita del segnapunti
  • Lavori in Corso: quando si sceglie quest effetto, si può modificare il numero della casa scelto di 1 o 2, aumentandolo o diminuendolo. In questo modo si possono anche numerare case con i numeri 0, 16 e 17 che nel mazzo non sono presenti. Dopodiché va cancellata nel segnapunti una delle icone di Lavori in Corso.
  • Bis: con l'effetto Bis si sceglie una casa non numerata adiacente a una numerata e sulla casa non numerata si va a scrivere lo stesso identico numero presente su quella già numerata. Dopodiché si va a cancellare il numero più piccolo visibile sul segnapunti nella sezione Bis.
    In questo esempio il giocatore sceglie la coppia 5-Bis. Numera una casa con il 5, poi sceglie una casa non numerata adiacente a una casa numerata con il 3 e sfrutta il Bis per scrivere 3Bis su quella non numerata. Infine cancella una delle icone nella sezione Bis del segnapunti
    C'è una restrizione: non si può fare un bis tra due case separate da recinzione e, similmente, non si può costruire una recinzione tra una casa e la casa bis.
  • Parco: quando si sceglie questo effetto, si va a cancellare il numero più basso nella sezione parchi della riga del tabellone dove si sta numerando la casa.
Alla fine di ogni turno i giocatori controllano se hanno risolto uno dei 3 Obiettivi scoperti a inizio partita.
Se sì, possono reclamarlo. Il primo (o i primi) che reclama un Obiettivo ne ottiene il punteggio in massimo, tutti quelli che lo reclameranno dopo otterranno il punteggio minore.
Attenzione: i quartieri che vengono utilizzati per reclamare un Obiettivo, non possono poi essere utilizzati per reclamarne altri!

La partita finisce quando si verifica una delle 3 seguenti casistiche:
  • Un giocatore reclama tutti e 3 gli Obiettivi
  • Un giocatore numera tutte le case del proprio foglietto
  • Un giocatore cancella tutti e 3 i Rifiuti al Permesso di costruire sul proprio foglietto

Quando la partita finisce ogni giocatore conta i punti in questo modo
  • Punti Vittoria a seconda degli Obiettivi reclamati (punteggio maggiore se reclamati prima degli altri)
  • Punti Vittoria per il numero più basso visibile nella zona Piscina
  • Punti Vittoria per il numero basso più visibile in ognuno dei tre Parchi
  • Si conteggia il numero totale di quartieri di dimensione 1/2/3/4/5/6 realizzati e si moltiplica questo numero per il numero più basso visibile nella colonna corrispondente del segnapunti
  • Il giocatore che ha utilizzato più volte i Lavori in Corso fa 7 punti, il secondo 4, il terzo 1. In caso di parità tutti i giocatori in parità prendono i punti
  • Si sottrae al totale il numero più basso visibile nella zona Bis
  • Si sottrae al totale il numero più basso visibile nella zona Rifiuto al Permesso di costruire
Chi ha più Punti Vittoria vince la partita, in caso di parità vince chi tra i giocatori in parità ha realizzato più quartieri, in caso di ulteriore parità vince il giocatore con più quartieri di dimensione 1, poi si guardano quelli di dimensione 2, 3, ecc. In caso di ulteriore parità va giocata un'altra partita :)

Regole Avanzate
Le regole Avanzate aggiungono 2 modifiche al gioco.
  • Nuovi Obiettivi: la prima modifica è l'aggiunta di nuove carte Obiettivo, più complicate da realizzare
  • Rotatoria: la seconda modifica è una nuova azione disponibile per ogni giocatore. Nel proprio turno un giocatore, prima di numerare una casa può costruire una Rotatoria. Per farlo deve selezionare una casa non numerata: questa casa verrà recintata da entrambi i lati con due recinzioni e verrà "trasformata" in una rotatoria. La rotatoria serve a dividere una strada in due strade indipendenti e "resettare" così in una riga la numerazione: si può numerare da 0 e 17 le case su entrambi i lati della Rotatoria. Ogni giocatore può costruire al massimo 2 Rotatorie: costruire la prima fa perdere 3 punti e l'altra 5.

Regole per Esperti
Le regole per esperti rendono il gioco molto più tattico.
All'inizio di ogni turno ogni giocatore pesca tre carte dal mazzo.
Da queste tre carte ognuno ne sceglie una per il numero civico e un'altra per l'effetto.
Il gioco poi prosegue normalmente.
Alla fine del turno, la terza carta rimasta ad ogni giocatore viene passata al giocatore alla propria destra.
Ogni giocatore prende la carta appena ricevuta, ne pesca altre due dal mazzo e il gioco ricomincia.

La Rotatoria non è disponibile se si sta giocando senza regole avanzate.[/list]
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Presentazioni / Salute a voi
« Ultimo post da Salkaner il 03 Dicembre 2020, 18:23:43 »
Salve a tutti.
SOno Alberto, giocatore di ruolo e da tavolo da un po' di anni, occasionalmente autore
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I Ludospiegoni / 99
« Ultimo post da Mobius88 il 03 Dicembre 2020, 11:05:19 »
99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse.
Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte 6/7/8/9/10/J/Q/K/A per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker.

Viene scelto un giocatore a caso che farà da mazziere. Tra una manche di gioco e l'altra il ruolo del mazziere scorre in senso orario.

Il mazziere dà 12 carte ad ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l'ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il seme di briscola. Se la carta a centro tavola e il Joker o è il 9, si giocherà la manche senza un seme di briscola.
Nella variante senza Joker il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente: fiori/cuori/picche/quadri se 3/2/1/0 hanno scommesso correttamente. La prima manche si gioca o con briscola quadri di default o senza briscola, a seconda della variante che si preferisce.

A questo punto ogni giocatore deve mettere da parte 3 carte coperte.
Queste carte servono ad indicare la scommessa che ogni giocatore fa su quante prese conta di fare con le 9 carte rimanenti.
Il valore della scommessa è decisa dai semi delle 3 carte coperte (non dal loro valore!).
Quadri vale 0, picche vale 1, cuori vale 2 e fiori 3.
La somma di questi valori sulle 3 carte coperte indica il valore della scommessa che ogni giocatore decide di fare.
Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola.

La forma dei semi delle carte aiuta a ricordare il loro valore per la scommessa

Una volta completata questa procedura il gioco inizia a partire da chi sta alla sinistra del mazziere e vengono giocate 9 prese (tante quante le carte in mano) consecutive.
In ogni presa, ogni giocatore gioca una carta in senso orario.
Si è obbligati a giocare lo stesso seme di chi ha iniziato la presa. Se non si ha nessuna carta di quel seme, allora si può giocare il seme che si preferisce.
Chi dei 3 giocatori ha giocato la carta più alta del seme con cui si è iniziata la presa, vince la presa; se carte di briscola sono state giocate, allora vince la presa chi ha giocato la carta di briscola più alta.
Il Joker in questa fase vale esattamente come la carta di briscola scoperta a centro tavola.
Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva.

Prima di iniziare la manche di 9 prese è possibile dichiarare o rivelare per provare a fare più punti.
Se un giocatore dichiara, allora mostra agli altri le 3 carte coperte.
Se un giocatore rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche.
Ci può essere una sola dichiarazione/rivelazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare. Se più giocatori vogliono rivelare o se più giocatori vogliono dichiarare e nessuno vuole rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del mazziere ha priorità su tutti, mentre il mazziere ha meno priorità degli altri due.

Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti:
- ogni presa vale 1 punto
- chi ha indovinato la scommessa sul numero di prese che avrebbe fatto deve mostrare le carte coperte, gli altri possono lasciarle coperte
- chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa
- chi ha dichiarato/rivelato fa 30/60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30/60 punti ad ogni avversario

BGA implementa differenti versioni per far concludere il gioco e dichiarare un vincitore.
La versione più semplice consiste di una sola manche di 9 prese, ma si possono anche selezionare versioni con più turni di gioco.


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