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Autore Topic: Kahuna  (Letto 4679 volte)

Offline Moon

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Kahuna
« il: 04 Ottobre 2015, 10:24:00 »
Kahuna
Solo per 2 giocatori.

Kahuna è un gioco di strategia per due giocatori, il cui scopo è porre il proprio dominio sul maggior numero possibile di isole rappresentate sulla plancia di gioco. Gli elementi di gioco sono carte rappresentanti le 12 isole sul tabellone (le carte sono 24, due per ogni isola) e "ponti" da porre sulle linee tratteggiate fra le isole.
Il gioco si sviluppa su tre round.


La plancia di gioco.

Ogni giocatore inizia con tre carte in mano e altrettante vengono scoperte accanto al mazzetto di carte restanti, che resta coperto. Nel suo turno un giocatore può giocare da nessuna a tutte le carte in proprio possesso, dopodiché deve pescare una carta (dal mazzetto coperto oppure da terra, in quest'ultimo caso la carta pescata viene rimpiazzata da una carta del mazzo coperto).
Giocando una carta, il giocatore di turno costruisce un ponte che parta necessariamente dall'isola della carta giocata. Giocando ad esempio la carta "Aloa", egli può costruire il ponte che collega Aloa a Huna, quello che collega Aloa a Duda o quello che unisce Aloa e Bari.
I ponti possono essere anche distrutti, giocando due carte della stessa isola o delle due isole collegate dal ponte che si vuole distruggere. Se ad esempio si desidera distruggere il ponte costruito fra Aloa e Duda, servono due carte Aloa oppure due carte Duda oppure una carta Aloa ed una carta Duda.
Quando un giocatore costruisce la maggioranza dei ponti attorno a un'isola (si val 2/3 di Aloa e Lale al 4/7 di Elai, al centro), egli ottiene il dominio di quell'isola (con relativo gettone posizionato). Una volta conquistata un'isola, tutti i ponti avversari che erano connessi ad essa vengono distrutti. Dopo la conquista, entrambi i giocatori possono continuare a costruire ponti che partono da quell'isola.
Se la distruzione di un ponte (o causata in maniera diretta dall'aver giocato due carte o in maniera indiretta a causa della conquista di un'isola) porta un giocatore a perdere la maggioranza di ponti su un'isola, quest'ultimo ritira il proprio gettone di conquista, ma non perde ulteriori ponti collegati all'isola appena perduta.

Al termine delle carte (sia del mazzetto che scoperte), termina un round di gioco. Il giocatore che al termine del round ha la maggioranza di isole conquistate ottiene:

- 1 punto al termine del primo round;
- 2 punti al termine del secondo round;
- una quantità  di punti pari alla differenza fra le proprie isole e quelle dell'avversario al termine del terzo round.

In caso di parità  nei primi due round, nessuno ottiene punti. In caso di parità  complessiva al termine del terzo round, vince chi ha ottenuto più punti in quest'ultimo round (e in caso di ennesima, ulteriore parità  vince chi ha completato il terzo round con più ponti posizionati sulla plancia di gioco).
« Ultima modifica: 22 Luglio 2017, 21:54:41 da Moon »

Offline tejo

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Re:Kahuna
« Risposta #1 il: 02 Aprile 2016, 00:44:06 »
Volevo buttare giù una rapida guida di consigli a Kahuna ma ho visto che la scheda del gioco nel primo post è errata, è quella di Lords of Xidit

Offline Moon

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Re:Kahuna
« Risposta #2 il: 03 Aprile 2016, 16:45:03 »
E quindi quella originale è andata persa nel tempo, come lacrime nella pioggia T_T

La rifaccio il prossimo weekend!

Offline tejo

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Re:Kahuna
« Risposta #3 il: 28 Aprile 2016, 12:23:18 »
Pardon per il ritardo, ecco la miniguida a Kahuna che millantavo di scrivere settimane fa  :asd:

1) PARTIRE DAI BORDI DELLA MAPPA
A mio avviso il modo migliore di iniziare la partita è valutare le proprie tre carte iniziali, e pescarne due tra le disponibili che ci aiutino ad ottenere la supremazia in (almeno) una delle isole.
Prendendo come esempio l'immagine del primo post, se prendessimo la carta Aloa tra le disponibili nel secondo turno di gioco avremmo due buone opzioni di partenza:
- Giocare la carta Bari per il ponte Aloa-Bari, e la carta Aloa sul collegamento Aloa-Duda. In questo modo controlleremmo Aloa, manteniamo due carte in mano, e vediamo che sul tavolo è disponibile una carta Duda di cui già  controlliamo un ponte
- Giocare le carte Coco ed Aloa sui collegamenti con Bari, e la carta Bari sul collegamento Duda-Bari.
In questo modo controlliamo Bari, e come detto sopra abbiamo in seguito la possibilità  di prendere la carta Duda di cui controlliamo già  un ponte.

2) SVILUPPARE IL PROPRIO GIOCO MUOVENDOSI PER ISOLE CONFINANTI
Dato che la regola base del gioco è: per controllare un'isola servono (almeno) la metà  + 1 dei collegamenti ad essa presenti, e che in una partita non si vanno a giocare molte carte (tra le 20 e le 30), è evidente che si deve massimizzare le proprie mosse con ogni carta giocata. Ergo una volta che abbiamo le carte per controllare un'isola, se possibile piazziamo i nostri ponti in direzione di isole adiacenti di cui possiamo, o con le carte nella nostra mano o con quelle disponibili, guadagnare il controllo nelle mosse successive. Se prendiamo a riferimento le mosse fatte nel punto 1), per guadagnare il controllo di Aloa+Duda ci servono 2+3 ponti, per un totale di 5 carte; se riusciamo a costruire il ponte Aloa-Duda, valido per la maggioranza di entrambe le isole, riusciamo ad utilizzare una carta in meno per ottenere il doppio controllo.

3) COSTRUIRE "TRIANGOLI"
Proseguendo dall'esempio precedente, se controllassimo Aloa e Duda e volessimo puntare una delle altre isole adiacenti, ad esempio Bari, costruendo il ponte Aloa-Bari o Duda-Bari (o addirittura entrambi) riusciremmo a conquistare una terza isola con un notevole risparmio di carte.
Carte teoriche necessarie per avere Aloa-Duda-Bari: 3+3+3 = 9
Carte necessarie giocando in modo ottimizzato: 5, così disposte: ponte Aloa-Bari, ponte Aloa-Duda, ponte Duda-Bari, che vanno a formare il triangolo. Aggiungendo due ponti, Duda-altra isola e Bari-altra isola, otteniamo con 5 carte 3 isole conquistate. (se l'altra isola fosse in entrambi i casi Elai, avremmo già  2 ponti su di essa per tentare una nuova conquista).

4) DISTRUGGERE I PONTI ALTRUI SENZA USARE LE CARTE
Altra regola fondamentale del gioco è quella che prevede che quando un giocatore ottiene la maggioranza dei collegamenti relativi ad un'isola, se sugli altri collegamenti vi erano ponti avversari essi vengono immediatamente distrutti. In certe occasioni una singola mossa in questo senso decide una partita.
Andando a fare un esempio, ipotizziamo che il nostro avversario controlli le isole di Jojo e Coco, ed in entrambe abbia costruito un ponte verso Kahu. Se noi riuscissimo a giocare gli altri tre ponti da Kahu alle isole confinanti, in una sola mossa con tre carte avremmo conquistato un'isola, distrutto due ponti (il che normalmente richiede due carte per ogni ponte distrutto) e quindi con 3 carte abbiamo ottenuto un risultato che ne avrebbe potute richiedere 7. Inoltre uno o entrambi dei ponti distrutti potrebbero aver fatto perdere la maggioranza su una delle altre isole al nostro avversario.

5) ESPORSI INCAUTAMENTE IL MENO POSSIBILE
Uno degli errori principali dei novizi è il giocare molte carte "singole", scompaginate sul territorio. Ad esempio giocare una carta e pescare, giocare un'altra carta da un'altra parte della mappa e pescare, giocare un'altra carta su un'isola relativa al ponte di due turni prima. Così facendo si rischia di far capire all'avversario il nostro gioco, e se l'avversario riesce a prendere la maggioranza su un'isola che puntavamo distruggendo uno o più dei nostri ponti abbiamo ottenuto come risultato buttare turni e carte utili per contrastarlo per un'eventuale controconquista

6) VALUTARE BENE I TENTATIVI DI CONTROCONQUISTA
Come detto nell'esposizione delle regole, per distruggere un ponte altrui servono due carte, o entrambe della stessa isola, o ciascuna delle due isole su cui verte il ponte. Però distruggere un ponte rischia spesso di diventare un esercizio fine a se stesso, soprattutto se non si ha una terza carta per occupare quel collegamento, e magari nel turno successivo l'avversario riesce a riposizionare un ponte vanificando la nostra mossa.
Per questo motivo è meglio possedere tre carte relative alle due isole di cui si vuole distruggere il ponte, e farlo cercando di massimizzare le mosse ottenute con la distruzione del ponte altrui+riedificazione del nostro.
La giocata ottimale è di questo tipo: un nostro avversario piazza tre ponti su un'isola da 5 collegamenti. Nei turni successivi noi piazziamo due nostri ponti sui due collegamenti liberi. Una volta che abbiamo tre carte con cui distruggere uno dei suoi ponti e sostituirlo con uno dei nostri, farlo. In questo modo distruggiamo il ponte obiettivo delle nostre carte, e passando da una situazione di minoranza 2-3 ad una di maggioranza 3-2 i due ponti avversari residui vengono autonomamente distrutti