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Autore Topic: Seasons  (Letto 14973 volte)

Offline Moon

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Seasons
« il: 04 Ottobre 2015, 10:23:08 »
Seasons
Da 2 a 4 giocatori.

Seasons è un gioco di carte il cui scopo è ottenere più cristalli alla fine della partita, che arriva al termine del terzo anno di gioco, passando da una stagione all'altra.
Si comincia con una fase di draft, in cui ogni giocatore pesca 9 carte, ne seleziona una che tiene per sé e cede le altre 8 al giocatore a sinistra ricevendone altrettante dal giocatore di destra; una volta completata la fase di draft, ogni giocatore suddivide le proprie 9 carte in tre gruppetti da tre carte l'una, da poter avere nella propria mano (e quindi utilizzare) da subito, a partire dal secondo anno ed a partire dal terzo anno di gioco.
Effettuata questa operazione, il gioco ha inizio.

La plancia di gioco.

I numeri a bordo cerchio rappresentano i mesi dell'anno, suddivisi in quattro stagioni. Al centro c'è l'indicazione dell'anno di gioco in corso (I, II o III), mentre un cubetto nero si sposta lungo i mesi (nell'esempio è al mese 7). Nei cerchi interni sono rappresentate quattro energie (acqua, aria, fuoco e terra) la cui quantità  varia a seconda della stagione.
Il giocatore di turno lancia un numero di dadi "stagionali" (per la prima stagione si lanceranno dadi blu, per la seconda dadi verdi eccetera) pari al numero di giocatori più uno. Una volta lanciati, ne sceglie uno per sé e così i giocatori successivi, fino a lasciare a terra un dado che sarà  il dado del tempo.

Sui dadi ci sono vari elementi: tanto per iniziare, i pallini nella parte inferiore (1, 2 o 3) sono presi in considerazione solo per il dado del tempo, quello non scelto dai giocatori. Esso determina di quanti mesi (per l'appunto 1, 2 o 3) si va avanti alla fine del turno di gioco.
Le facce dei dadi possono poi avere disegnata una carta (possibilità  di pescare una carta dal mazzo e scegliere se tenerla o scartarla), una o più energie (si prendono tali energie e si conservano nella propria riserva, fino ad un massimo di 7), una stellina (che indica il livello di invocazione: questo arriva fino a un massimo di 15 e indica il numero di carte che si possono giocare e tenere di fronte a sé), un numero (che indica il numero di cristalli che si ottengono immediatamente) ed eventualmente una cornice intorno a tali elementi (possibilità  di cristallizzare le energie, ovvero trasformare una o più energie in cristalli secondo il fattore di conversione rappresentato sulla plancia di gioco: nella stagione verde, ad esempio, cristallizzare una energia di fuoco, rappresentata dalla fiamma gialla, vale 3 cristalli, mentre l'aria vale 2 cristalli e terra e acqua valgono 1 cristallo). La "quantità  di energie che varia a seconda della stagione" di cui parlavo prima si riferisce alla presenza di energie sui dadi: nel caso dei dadi verdi, ad esempio, sono assenti le energie di fuoco, mentre le più presenti sono quelle di acqua e di terra.


Un livello di invocazione + un'energia di fuoco, un livello di invocazione + due energie di acqua, una carta.

A cosa servono le energie? Essenzialmente, servono a giocare le carte, il cui "costo di invocazione" è in cristalli e/o energie, per l'appunto. Le carte possono essere di due tipi: oggetti magici (colore della carta viola) o famigli (arancione) e hanno un prestigio (un valore numerico che a fine partita vale cristalli, può anche essere pari a 0 o negativo!), un costo d'invocazione appunto e un potere, che può essere a uso singolo, ciclico o attivabile. Ecco degli esempi:


Tranquilli, su bga Seasons è tradotto completamente in italiano!

Il Vaso dimenticato di Yjang è un oggetto magico (carta viola), a fine partita vale 6 cristalli (il numerino in alto a sinistra), costa tre energie: acqua, fuoco e terra e ha un potere ciclico (il simbolo in basso a sinistra). Ogni volta che il giocatore che ha giocato questa carta invoca una nuova carta, ottiene in regalo un'energia a sua scelta.


Tipica carta bastarda.

Syllas il Fedele è un famiglio (carta arancione), a fine partita vale 14 cristalli, costa tre energie di fuoco e ha un potere a uso singolo: una volta che esso viene invocato, tutti gli avversari di chi l'ha invocato devono scartare una carta a loro scelta fra quelle già  giocate.


"La stagione dell'Avaro viene e va..."

Figrim l'Avaro ha una particolarità  nel costo: costa solo cristalli e non energie e varia a seconda del numero di giocatori: costa 3 cristalli se si gioca in 2, 6 se si gioca in 3, 9 se si gioca in 4. Ad ogni cambio di stagione, Figrim ruba un cristallo ad ogni avversario.

Tornando alla plancia di gioco, intorno ad essa ci sono 4 icone che rappresentano 4 diversi bonus da poter utilizzare nel corso della partita. Se ne possono usare 3, tutti diversi o dello stesso tipo, tutti nello stesso turno o in momenti diversi... Non ci sono limitazioni di sorta. A fine partita, un bonus utilizzato si "paga" con 5 cristalli, due con 12 e tre con 20.
I bonus sono: possibilità  di cambiare due energie con due di tipi a scelta, cristallizzare durante il turno in corso (e la cristallizzazione vale +1 rispetto al normale, quindi le energie varranno 2, 3 o 4 cristalli l'una), ottenere un livello di invocazione aggiuntivo e al momento della pesca pescare due carte anziché una e scegliere quale tenere.

Il gioco è quindi una sequenza di: scelta del dado, invocazione e/o utilizzo delle proprie carte, avanzamento nel corso delle stagioni.
Al termine del terzo anno, si contano i punti, i bonus e i malus di ognuno aggiungendo ai cristalli ottenuti nel corso della partita i punti prestigio delle carte invocate, eventuali bonus e malus attivati e si tolgono infine 5 punti per ogni carta rimasta nella propria mano. In caso di parità , vince chi ha invocato più carte.

Le carte nella versione base (livello "Mago") sono 60, di 30 tipi diversi tutte in doppia copia. Con l'aumentare della difficoltà  (Arcimago) si passa a 50x2=100 carte e su bga sono presenti anche due espansioni, da giocare singolarmente con la modalità  Arcimago o tutte e due assieme.

E' bene sapere che le dinamiche di gioco si imparano molto velocemente, bastano una o due partite, mentre il clou del gioco (ovvero capire la sinergia fra le carte che può fare la differenza tra una partita mediocre ed una partita esaltante) necessita di maggiore esperienza.
« Ultima modifica: 29 Giugno 2020, 22:01:30 da Mobius88 »

Offline Moon

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Re:Seasons
« Risposta #1 il: 04 Ottobre 2015, 10:41:35 »
Suddivisione terra-terra delle carte
Carta con potere ciclico: più la usate più è utile, quindi da giocare subito. Carta con freccia in giù: potere una tantum, può essere spesso giocata dopo. Ci sono però alcune eccezioni a questa regola generale.

Oggetti magici o famigli?
In linea generale, in modalità  Mago gli oggetti magici sono più forti e utili dei famigli (fa eccezione Kairn, quasi sempre distruttivo in quest'espansione).
In modalità  Arcimago i famigli hanno il sopravvento: quando il mago con gli oggetti magici incontra il mago con i famigli, 9 volte su 10 il mago con gli oggetti magici è un mago morto.
Nelle espansioni le due cose si livellano un po'. Personalmente prediligo giocare con tanti famigli anche a queste modalità .

Metti in difficoltà  l'avversario con la scelta dei dadi!
In Seasons c'è molta più interazione fra giocatori di quel che sembra. La scelta del dado è molto importante, quando si è in due: se il tuo avversario ha bisogno di potere di invocazione perché ha tante carte e pochi spazi, rubagli tutte le stelle che puoi. Se ricordi che ha pescato nel draft il Bastone della Primavera o la Clessidra del Tempo, prendigli i dadi con l'erba. L'Elementale dell'Aria al momento giusto diventa un gran grattacapo, per non parlare di Amsug Lungocollo usato al primo anno non appena lui gioca una carta costosa come la Mano della Ricchezza o la Clessidra del Tempo stessa!

Energie: abbondare o cristallizzare?
Quesito spinoso. Alcuni giocatori tendono a conservare molte energie in riserva, finendo anche per scartarne tante in eccesso, per poter poi giocare con più comodità  le proprie carte. Spesso però quelle energie buttate sono cristalli in meno ed è un vero peccato...
In linea generale, quando si ha un dado con la cristallizzazione è sempre bene spendere qualche energia, andare ad una fine round con massimo 4 energie (a meno che non si abbia il Baule Meraviglioso) per mettere in preventivo la pesca di due dadi consecutivi da 2 energie l'uno e senza poter cristallizzare in mezzo. Oppure 5 energie se si punta ad averne 7 al turno dopo e si sa di poter giocare una carta. Il resto... Cristallizzato!

Pescare o non pescare? Quanto pescare?
Altro quesito spinoso. Premessa: finire la partita giocando solo le 9 carte base difficilmente porta alla vittoria (a meno che esse non fossero la mano perfetta per sinergia fra esse). D'altro canto pescare tanto può portare a salti mortali per giocare tutto, sia a causa degli spazi (che sono al massimo 15, non infiniti) sia a causa delle energie da consumare.
Certe carte invogliano a pescare tanto: su tutte Kriss Necrotico e Cranio del Drago. In genere dovete sempre tenere conto che l'avversario può avere carte che vi fanno pescare, che l'eventuale carta pescata può costringervi a pescare ancora un'altra carta... Se non avete le carte di cui sopra che vi permettono maggiore elasticità , contate una media di 12 carte a partita (le Pozioni che si distruggono non fanno parte di questo conteggio). Al terzo anno, se la situazione di spazi e carte avversarie è tranquilla, potete espandervi di numero.

L'anno finisce a... Giugno?
Gli Stivali Temporali sono una delle carte più amate/odiate del gioco. +3 mesi bruciati in un colpo.
Stivali Temporali e Amsug Lungocollo o due Stivali Temporali portano a +6 il numero di mesi che può scomparire in un round. Per assurdo due Stivali Temporali e due Amsug Lungocollo porterebbe la supercombo a +12, ma... Sono eventi più unici che rari: a me è capitato una volta di subire tre di queste carte e quindi 9 mesi, ma in genere si tende ad usare Stivali+Amsug e quindi a giocare sui 6 mesi.
Al terzo anno, fra inverno e primavera, dovreste aver comunque giocato gran parte se non tutte le vostre carte, a meno che non siate ASSOLUTAMENTE SICURI dell'assenza di queste due carte malefiche dalla mano avversaria.
Altrimenti, l'epic fail è dietro l'angolo (e credetemi, tutti noi abbiamo numerose esperienze negative in tal proposito...).
« Ultima modifica: 22 Luglio 2017, 22:37:53 da Moon »

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Re:Seasons
« Risposta #2 il: 04 Ottobre 2015, 10:42:19 »
Breve descrizione delle carte Mago / Arcimago con possibili strategie per un utilizzo efficace

Qui ci sono tutte le carte Mago e Arcimago.
Le presento in breve, abbozzo un utilizzo efficace delle stesse e segnalo quali carte in particolare girano bene con ognuna di esse. E' una buona lettura per chi è alle prime armi e vuole capire che tipo di scelte fare in sede di draft. :)

CARTE PRESENTI IN TUTTI I LIVELLI DI DIFFICOLTA'

Amuleto dell'Aria
Quando: Carta utile un po' dappertutto. Ha energie abbastanza facilmente reperibili nei primi sei mesi dell'anno, quindi può essere usata al primo anno come "anti-SyAm" (Syllas+Amsug), ma può tranquillamente essere messa al secondo anno se non al terzo.
Come: Niente di particolare sul suo utilizzo.
Con chi: E' un ottimo supporto a carte come la Sfera di Cristallo o il Calice Divino o l'Amuleto del Fuoco, che fanno pescare altre carte e richiedono quindi spazi aggiuntivi. Per il resto è una carta utile.

Amuleto del Fuoco
Quando: Il prima possibile. Se fra le 4 scelte c'è una carta che prima la invochi meglio è, allora a maggior ragione l'Amuleto del Fuoco va giocato subito, senza contare che andandolo ad usare tardi si rischia di lasciare una carta bella ma per la quale manca la possibilità  di invocazione. Primo o secondo anno, quindi.
Come: Niente di particolare, se non che sarebbe simpatico lasciarsi uno spazio dopo di essa e qualche energia in riserva, casomai la carta pescata sia una di quelle da giocare il prima possibile.
Con chi: In genere con quelle carte che godono dell'avere tante carte in gioco (da Elmo di Ragfield a Bastone della Primavera a Scettro della Grandezza a Kriss Necrotico). Evitatela magari se si hanno tante carte dispendiose o da giocare o una Sfera di Cristallo.

Amuleto della Terra
Quando: Mai? Un anno vale l'altro...
Come: Mah, non è che sia una gran carta. La sua utilità  è limitata ad alcuni casi. E' una discreta anti-SyAm, può essere utile al primo anno se l'avversario ha la Sanguisuga Arcana, altrimenti la potete giocare in qualunque altra fase (e di solito la si parcheggia al terzo anno).
Con chi: Ne giovano la sua presenza carte che necessitano di cristalli: Cubo Runico di Eolis e Sid Ombra Notturna su tutte.

Amuleto dell'Acqua
Quando: Essendo giocabilissima a inizio partita (l'acqua domina i primi sei mesi di gioco), là  dove avete carte da voler giocare subito come Vaso Dimenticato di Yjang, Mano della Ricchezza o Clessidra del Tempo, potrebbe essere la carta di apertura del gioco.
Alternativamente va bene come riserva di energie per, ad esempio, invocare lo Scettro della Grandezza o il Ciondolo di Ragnor a fine partita.
Come: E' utile ovunque. La potete usare in tutte le sue sfaccettature, anche come produzione immediata di 4 energie da cristallizzare, ad esempio.
Con chi: Con TUTTE. In particolare, con carte come il Corno del Mendicante che viene sfruttato a riserva vuota, con le già  citate carte da invocare subito, con carte costose per le quali conviene mettere da parte energie, con carte come Pozione dei Sogni e Pozione della Vita che azzerano la riserva... Ma 4 energie extra sono comode per qualsiasi carta, davvero.

Bilancia di Ishtar
Quando: Se pensate di poterla usare per bene: primo o secondo anno. La tirate giù non appena si hanno due cristalli in saccoccia.
Se pensate di non impostare una strategia su di essa, la potete anche mettere al terzo anno per giocare carte (ritenute) più utili.
Come: Ho visto gente che ha vinto partite solo con essa e ci sono riuscito anch'io, a volte. Se riuscite ad entrare nel meccanismo di 9 cristalli a turno o quasi, è fatta! Se non impostate la partita su di essa (vedere "con chi"), diventa utile per evitare surplus di energie, in ogni caso.
Con chi: Con tutte le carte che producono energie extra (Clessidra, Corno del Mendicante, Vaso Dimenticato di Yjang), che permettono di triplicare una coppia di energie e di poterla usare, quindi. Ad esempio: Corno del Mendicante/Clessidra del Tempo->Energia più presente nella stagione del prossimo dado->coppia di quelle energie presa e consumata. Col Dado della Malizia la tattica si affina ulteriormente. E vogliamo parlare di Albero della Luce e/o Specchio delle Stagioni, alleati fedelissimi della Bilancia di Ishtar in Arcimago?
E poi c'è la Sacca di Io, con cui i cristalli guadagnati diventano 12 ad utilizzo.
Poco utile se non del tutto inutile in caso giochiate per il Baule Meraviglioso o abbiate carte molto costose da invocare.

Bastone della Primavera
Quando: Subito. Prima lo giocate meglio è. Invocandola per prima, si hanno 24 cristalli assicurati dalle 8 carte base. Invocare 14 carte dopo il Bastone della Primavera realizza un guadagno di 42 cristalli, cifre difficilmente raggiungibili dal tanto decantato Scettro della Grandezza.
Come: Non c'è un come, la giochi subito e la lasci lì.  :D Chiaramente, per sfruttarlo al massimo è bello pescare tante carte e giocare tante carte.
Con chi: NON con la Sfera di Cristallo, nel senso: le mille invocazioni che la Sfera di Cristallo permette non attivano il potere del Bastone della Primavera (ma se si giocano comunque le carte dalla propria mano esso ha la sua efficacia). Se impostate una partita sull'alto numero di carte invocate, sfruttate maggiormente il suo potere, ma per il resto è sempre molto, molto utile. Contrasta bene una Sanguisuga avversaria, poiché rifornisce di cristalli volta per volta, dà  una bella mano a Sid Ombra Notturna ed alle carte da pagare con cristalli (dal Cubo Runico di Eolis in giù).

Stivali Temporali
Quando: Necessariamente al terzo anno, vedi "come". Inutile giocarlo nei primi due anni, quindi se vi capita con un Calice Divino è una carta da scartare, ci sarà  certamente qualcosa di più utile.
Come: Bè, o si va avanti o si va indietro. Dovreste avere la consapevolezza di essere in vantaggio o in svantaggio per usarli, spesso capita che qualcuno va a chiudere la partita credendo di vincere e invece si ritrova sconfitto... Se pensate di poter vincere o se vedete che l'avversario è in difficoltà  (tante carte in mano e poco spazio per giocarle o sapete che ha carte dal costo elevato e ha poche energie), andate avanti. Al contrario, quando siete voi in difficoltà  può essere una boccata d'ossigeno. Può essere utile tornare indietro anche quando avete carte che producono tanti cristalli (tipo il Baule Meraviglioso o l'Idolo del Famiglio).
Quando andate avanti, ricordate che è sempre bene fare in modo che la partita termini con voi all'ultimo turno e termini grazie a quello spostamento, altrimenti permettete all'avversario o agli avversari di poter operare le opportune contromosse e il "fattore Stivali" va a perdersi.
Un altro modo simpatico per usare gli Stivali Temporali è quando il vostro avversario accumula energie di fuoco o aria per cristallizzare in primavera o estate: lo fanno in diversi, generalmente proprio per evitare che all'ultima stagione voi possiate usare gli Stivali Temporali.
Si perde il "fattore Stivali", cioè il chiudere la partita senza che lui possa replicare, ma d'altro canto gli levate un discreto quantitativo di cristalli. (Lo si fa anche se lui ha finito le carte da giocare e quindi chiudere la partita prima può servire poco)
Con chi: Innanzitutto con Amsug Lungocollo, che permette di poterlo usare due volte e poter quindi spostare il segnalino del tempo di ben 6 mesi (leggi "L'anno finisce a... Giugno?" del post precedente). Anche con Naria la Profetessa e il Demone di Argos che impongono all'avversario di pescare una carta: usando gli Stivali Temporali nel modo giusto, gli si impedisce di giocarla e terminerà  con un -5 di malus. Per il resto, espleta la sua funzione di rompiscatole anche da solo, se l'avversario rimane comunque con carte ed energie in mano al momento della chiusura della partita.

Sacca di Io
Quando: Imposterete una partita sulla cristallizzazione? SUBITO! Non vi interessa molto perché avete tante carte costose da giocare? Potete, a malincuore (perché è una carta piuttosto sottovalutata), rinunciarvi e metterla al secondo o eventualmente anche all'ultimo anno se avete carte più urgenti. Sappiate però che è un peccato.
Come: Impostare la propria partita sulla Sacca di Io vuol dire cristallizzare parecchio. Vuol dire, di base, evitare anche le carte molto costose, puntare alle carte che costano una, due, massimo tre energie, invocarle in fretta togliendosi il pensiero e prendere quanti più dadi con la cristallizzazione possibili. Con la giusta costanza, si riesce ad ottenere un gap di cristalli tale che l'avversario dovrà  giocare parecchia roba per potervi raggiungere.
Con chi: Le carte che funzionano bene con la Sacca di Io sono tante! Innanzitutto, un'altra Sacca di Io :D con entrambe le copie diventate una macchina da guerra. Il Corno del Mendicante permette di recuperare continuamente energie, permettendovi di giocare sul ciclo cristallizza->recupera energie gratis->cristallizza. La Bilancia di Ishtar usufruisce del bonus della Sacca di Io e vi permette di smaltire le energie più facili da recuperare nelle varie stagioni o di cristallizzare senza dado relativo e a tal proposito il Dado della Malizia garantisce una seconda possibilità  quando manca il dado della cristallizzazione. E che dire della Pozione della Vita? Con la Sacca di Io, produce 5 cristalli ad energia! Un'altra carta utile (in Arcimago) è l'Albero della Luce: permette di cristallizzare là  dove non c'è il dado e si può creare un'energia per 3 cristalli e cristallizzarla a 4 grazie alla Sacca di Io. Come dite, 1 cristallo è trascurabile come guadagno? Riparliamone quando perdete partite per uno o due punti...  :prr: tutto fa brodo!
E carte come la Clessidra del Tempo che producono energie fanno brodo eccome. Ricordatevi sempre di prendere l'energia che vale di più in termini di cristalli nella stagione in cui ci si introduce con il cambio.

Calice Divino
Quando: Se non ci sono carte fondamentali da invocare subito, è bene usarlo al primo anno, perché chiaramente se fra le 4 carte ci sono un Bastone della Primavera o una Mano della Ricchezza è bene averla subito. Altrimenti, secondo anno... O al terzo se si hanno ancora altre carte più importanti da invocare!
Il Calice Divino è un po' un jolly, però tenete conto che è un peccato usarlo e scoprire che le 4 carte sono tutte carte utili a inizio partita...
Come: Più del come usare la carta, parlerei di cosa invocare. Il Cubo Runico di Eolis vale 30 cristalli puliti; la Lanterna di Xidit vale 24 cristalli più da 0 a 30, a seconda di quante energie abbiate a fine partita. Lo Scettro della Grandezza vale 8 cristalli più... Fate i conti degli oggetti magici che avete! Il Bastone della Primavera vale 9 cristalli più... Vedete quante carte dovete ancora invocare! E poi ci sono le carte che non hanno il valore facilmente calcolabile ma che sono veramente utili. La scelta quindi, al di là  dei "valori assoluti" di cui sopra, è segnata dal tipo di partita che state giocando. Se avete impostato una partita sulla Sacca di Io, va da sé che un Corno del Mendicante o una Bilancia di Ishtar assumono una valenza superiore. Se avete uno o addirittura due Elmi di Ragfield oppure se l'avversario ha solo carte fondamentali a terra, un Syllas il Fedele diventa una carta utilissima! E via discorrendo...
Ricordatevi sempre che serve ALMENO uno spazio libero oltre a quello per il Calice Divino. Anche due se fra le 4 carte ci fosse un ulteriore Calice Divino.  :D
Con chi: Carte che vi permettono facili energie (Amuleto dell'Acqua o Pozione del Sapere), carte che vi concedono facili spazi (Amuleto dell'Aria, Pozione della Potenza, Cranio del Drago), Amsug Lungocollo che può farvelo giocare due volte, Mano della Ricchezza che vi permette di pagarlo un'energia in meno. A sua volta, il Calice Divino è molto amico dell'Elmo di Ragfield (in quanto si giocano due carte al prezzo di una) e di tutte le carte che beneficiano di carte aggiuntive (Scettro della Grandezza, Ciondolo di Ragnor se invocate un oggetto magico, Kriss Necrotico e Idolo del Famiglio se invocate un famiglio).
Fate attenzione a non esagerare con carte costose.

Syllas il Fedele
Quando: Primo o secondo anno. La sua funzione principale è rompere le scatole all'avversario andando a fargli sacrificare una carta utile. Pensate ad un Syllas il Fedele giocato quando l'avversario ha passato turni su turni ad invocare Mano della Richezza e Clessidra del Tempo!
Più carte inutili (vedi gli Amuleti) invoca, meno diventa efficace.
Come: Una nota per chi lo mette al secondo anno. Quando arrivate all'ultima stagione del primo anno, scegliete i dadi in modo da essere i primi a giocare all'inizio del secondo anno, così impedite all'avversario eventuali invocazioni.
Con chi: Con l'Elmo di Ragfield perché toglie una carta all'avversario, con Idolo del Famiglio e Kriss Necrotico come qualunque altro famiglio.

Figrim l'Avaro
Quando: Il quando sembra facile: al primo anno, non appena si hanno tre cristalli. Ma se avete carte più utili, più importanti, potete metterlo tranquillamente al secondo anno perché spesso al primo anno si tirano su pochi cristalli.
Un po' di numeri: se Figrim l'Avaro funziona SEMPRE (cioè l'avversario ha sempre almeno un cristallo da rubare), giocato alla prima stagione in una partita da due giocatori dà  24 cristalli (12 in meno all'avversario, 12 in più a noi) a cui sommare il 4 del valore assoluto della carta (7-3). In caso di Stivali Temporali, si può andare avanti di un'altra stagione e arrivare a 26. Più passano le stagioni, meno diventa efficace, quindi valutate se sceglierlo o meno con Calice Divino.
Come: Piccola accortezza: se avete un solo spazio, avete Figrim l'Avaro e un'altra carta utile e la stagione non finisce al termine di questo round, ricordatevi di non giocarlo ma di giocare l'altra carta.
Con chi: E' utile a carte che necessitano di cristalli per essere invocate, è utile in quanto famiglio, per il resto è piuttosto rognoso quando è giocato in coppia con la Sanguisuga Arcana, almeno per i primi turni di gioco: Figrim azzera i cristalli e senza di essi l'avversario non può invocare causa Sanguisuga.

Naria la Profetessa
Quando: Quando volete. Questa è una carta jolly da posizionare qua e là  nel proprio setup di anni. E' gestibile in vari modi. Sebbene abbia utilizzi efficaci al primo e soprattutto al terzo anno, valutate quali carte avete e come muovervi.
Come: Usata al primo anno permette, come tutte le carte che fanno pescare altre carte, di poter scegliere una carta utile subito e giocarla il prima possibile. Ma al terzo anno rivela un'efficacia maggiore: usata in combo con gli Stivali Temporali fa pescare una carta all'avversario impedendogli di giocarla, ma anche senza Stivali Temporali può metterlo in difficoltà . Pensate all'utilizzo di Naria a pochi mesi dalla fine e pensate se pescate la Clessidra del Tempo o la Lanterna di Xidit: carta scomodissima quando manca poco, la passate a lui e sarà  una tragedia. Oppure il vostro avversario non ha più energie d'acqua, siamo prossimi all'autunno (la stagione rossa) e pescate la Statua Benedetta di Olaf... O ancora, il vostro avversario non ha spazi per invocare carte e ha ancora da giocare e gli date un Calice Divino o un Amuleto del Fuoco! Chiaro che ci sono sempre i lati negativi di tutto ciò... Però il gioco vale la candela.
Il vantaggio di giocare Naria la Profetessa alla fine consiste anche nell'avere un quadro più definito della situazione della partita. Ma ripeto: è un buon filler, occupa il posto che rimane libero!
Con chi: Con gli Stivali Temporali per il già  citato motivo, con carte che utilizzano i famigli, con carte che creano tante energie perché si presume di dover invocare un'altra carta dopo, no?

Baule Meraviglioso
Quando: Subito. Non devo dire altro.
Come: Il Baule Meraviglioso è semplice da giocare: lo invocate e poi passate la partita con almeno 4 energie in riserva. Fine della storia. Storia che vi frutterà  parecchio: ipotizzando 15 turni da giocare dopo il Baule Meraviglioso, i cristalli sono 45 (andate a vedere quanto vi rendono carte come il Bastone della Primavera o lo Scettro della Grandezza...), ma se avete il Baule Meraviglioso in mano siete moralmente obbligati a rallentare il gioco, prendendo i dadi che hanno più pallini e lasciando quanti più dadi lenti possibili a terra. La partita rallenta, i turni aumentano e con essi i cristalli... E' il modo più semplice per giocarlo, nonché il più efficace. E parliamoci chiaro: il Baule Meraviglioso è la carta più potente della modalità  Mago con Kairn il Distruttore ed in Arcimago è ancora una delle più potenti (forse Sfera di Cristallo + Kriss Necrotico possono essere altrettanto distruttive, ma dall'esito incerto, mentre il Baule Meraviglioso è certezza).
Con chi: Con il Dado della Malizia con cui si realizzano potenziali 5 cristalli a turno e che permette di prendere con più facilità  i dadi con più pallini; con il Tomo Magico che allarga a 10 spazi la riserva permettendo poi di poter invocare senza remore le carte più costose; con tutte le carte che creano energie, in genere. Di contro, cozza con la Sacca di Io e i suoi amici.

Corno del Mendicante
Quando: Come tutte le carte funzionali e di supporto, prima la si gioca meglio è. Lo vedo spesso giocato al secondo anno, perché non è visto come fondamentale come ad esempio Mano della Ricchezza o Vaso Dimenticato di Yjang, però se riuscite a ritagliargli uno spazietto al primo anno...
Come: Per rendere appieno, dovete consumare quante più risorse possibili, in modo da riottenerne. Perciò: cristallizzazione a nastro... Anche di risorse di poco valore: avete due energie in riserva e il dado? Ne cristallizzate una e la recuperate immediatamente, è un cristallino guadagnato magari ma è sempre meglio che non averlo.
Con chi: Si inserisce ottimamente nei meccanismi della Sacca di Io ed è valido alleato della Bilancia di Ishtar (recuperate sempre la risorsa più comune della stagione, in modo da avere, nel turno successivo, più probabilità  di pescare un dado che ne abbia due per formare il terzetto da cristallizzare) e di Kairn il Distruttore (combo micidiale); ringrazia l'esistenza dell'Amuleto dell'Acqua, perché gli permette di svuotare continuamente la riserva pur mantenendo fino a 4 energie in saccoccia.

Dado della Malizia
Quando: In modalità  Mago sarà  al 99,99% la prima carta che giocherete (costo 0, del resto...). In modalità  Arcimago potreste valutare perfino di metterla al secondo anno, se temete le Fate Ladruncole. Però in genere è una carta fra le primissime.
Come: Potete usarla quando vi serve, tirando il dado solo là  dove avete scelto una faccia poco utile. Oppure potete fare come me, che sono un tiratore di dado seriale  :D e prendere costantemente il dado con più pallini (a meno che non voglia mettere i bastoni fra le ruote dell'avversario e prendere costantemente ciò che serve a lui) e ritirarlo. Così, a caso. Due cristalli alla volta per almeno 15 turni sono almeno 30 cristalli (ma stiamo rallentando, i turni saranno di più...). Certo, così facendo lasceremo a terra spesso le facce più utili, ma difficilmente mi capita di andare in crisi per questo!
Con chi: Con tutte le carte che hanno bisogno di cristalli (contrasta bene la Sanguisuga Arcana avversaria), con carte che permettono di poter giocare alla leggera col tiro di dado seriale e la carta che più lo permette è il Baule Meraviglioso, la cui strategia è semplicemente "tieni 4 energie in riserva". Tirare il dado per 15 turni e avere un Baule Meraviglioso attivo per 15 turni, dopotutto, crea la bellezza di 75 cristalli. Con due carte che costano complessivamente due energie. Non male, eh?

Kairn il Distruttore
Quando: Sarebbe una carta da primo anno, ma di solito si hanno altre carte più utili e molto spesso è relegato al secondo anno. Se però si vuole puntare tutto su di lui...
Come: O lo usi o non lo usi, non c'è margine di discussione. Spesso mi è capitato di tenerlo lì in mano a marcire e invocarlo solo per dovere; spesso, invece, l'ho invocato quasi subito e l'ho usato in maniera costante. In modalità  Mago è senza dubbio una delle carte più forti e distruttive (nel vero senso della parola!), in Arcimago può ritrovarsi contro le Fate Ladruncole e perdere di importanza. Poi dipende anche dall'avversario: se rimane costantemente con pochi cristalli, serve a poco. Potrei fare i soliti conti e parlare di 4 cristalli a turno, ma per l'appunto si tratta di valori differenti da un apporto continuo come quello del Baule Meraviglioso: verosimilmente, potreste togliere al vostro avversario una cifra vicina ai 40 cristalli (dieci utilizzi a pieno regime).
Con chi: Il suo partner ideale è il Corno del Mendicante, con cui viene sempre rigenerata un'energia da sfruttare. In genere tutte le carte che creano energie gli tornano comode.

Amsug Lungocollo
Quando: E' forse la carta più versatile del pacchetto. Quindi, dipende molto da cos'altro avete nel roster iniziale di 9 carte per sapere se conviene usarlo prima o dopo.
Come: Ecco, appunto. L'utilizzo forse classico è a fine partita, quando permette di recuperare un oggetto magico (presumibilmente gli Stivali Temporali) e fa riprendere in mano una carta all'avversario, che pagherà  un -5 a fine partita. Ma se non sono gli Stivali Temporali, può essere lo Scettro della Grandezza, così come può essere il Ciondolo di Ragnor. A inizio partita, invece, può essere usato per giocare due volte un Calice Divino, una Corona Vampiro, un Trattato Maledetto di Arus, una Statua Benedetta di Olaf... E all'inizio può essere usato anche per rompere le scatole all'avversario. Quando ho parlato di "anti-SyAm" mi riferivo anche a lui: pensate alla fatica passata dal vostro avversario per tirare su 4 energie diverse e giocare la Clessidra del Tempo, arrivate voi che giocate la Corona Vampiro o il Calice Divino e subito dopo giocate Amsug Lungocollo. Voi utilizzate per due volte la vostra bella carta a uso singolo e l'avversario è costretto a ricollezionare 4 energie diverse per quella maledetta Clessidra del Tempo!
Con chi: Amsug Lungocollo non ha bisogno di altre carte, le altre carte sì invece! Buona parte di quelle già  citate nel "come", in genere tutti gli oggetti magici a uso singolo possono essere usati due volte grazie al draghetto, che capite quanto importante può essere. E poi è un famiglio a sua volta a uso singolo, è una buona prima scelta per usare il Kriss Necrotico sacrificandolo per ottenere 4 energie.

Tomo Magico
Quando: Se non avete di meglio, al primo anno. E' un'ottima carta d'apertura, causa costo facilmente reperibile nei primi mesi di gioco. Ma non è urgentissima, vedetela più come un supporto che come una carta d'apertura (come Baule Meraviglioso o Dado della Malizia, per intenderci).
Come: Vabè, la giocate e la lasciate lì.  :D Ricordatevi che l'effetto del Tomo Magico non raddoppia, un secondo Tomo Magico vi fa guadagnare due energie ma non allunga ulteriormente la riserva.
Con chi: Con la Pozione della Vita la riserva aumenta a 10, quindi le energie cristallizzate e quindi i cristalli (40, di base). La riserva aumentata, se a fine partita risulta piena, fa molto comodo anche alla Lanterna di Xidit (30 cristalli!) e avere più spazi è un bel modo di gestire con più facilità  il Baule Meraviglioso.

Elmo di Ragfield
Quando: Assolutamente all'ultimo anno. Il suo effetto interessa la fine della partita, benché sia una carta "ciclica" e pertanto possiamo comodamente giocarla dopo aver costruito il resto della nostra forza.
Come: Il "come" è semplice, la si gioca e basta. Piuttosto, occorre pensare al "se", se cioè sceglierla nel draft o meno. A prescindere è un sì, perché se lo prendete voi e pensate di attivarlo vi vale 30 cristalli; se non pensate di attivarlo ma lo fate prendere all'avversario, bè... Gli avete regalato 30 cristalli. Se invece poi credete di riuscire a finire con pari carte del vostro avversario, ritiro tutto, non prendetelo. :D
Scherzi a parte, valutate un po' in sede di draft quante Pozioni state prendendo, quante ne ha prese l'avversario, se l'avversario ha preso carte come Cranio del Drago e Kriss Necrotico che gli diminuiranno il numero di carte giocate e chi fra voi e lui ha preso le carte amiche dell'Elmo di Ragfield che presento sotto.
Con chi: Con tutte le carte che permettono di pescarne e giocarne altre: se si ha la Sfera di Cristallo, l'Elmo di Ragfield è d'obbligo. Calice Divino e Amuleto del Fuoco sono altre due ottime alleate e poi c'è Syllas il Fedele, che toglie una carta all'avversario. Anche Stivali Temporali e Amsug Lungocollo (insieme o separati) sono utili: i primi perché potrebbero lasciare l'avversario con carte in mano, il secondo perché gliene farebbe riprendere una in mano magari all'ultimo turno.

Mano della Ricchezza
Quando: Al primo anno, obbligatoriamente.
Come: Con molta fatica, direi. E' una delle carte più difficili da invocare a inizio partita, perché necessita di tre cristalli e tre energie diverse, per giunta quelle meno rare nelle prime tre stagioni (a turno erba, fuoco e aria sono infatti assenti nelle tre stagioni). E, ahinoi, vorremmo invocarla come prima carta! Ricordatevi sempre di associarla ad una carta anti-SyAm da giocare subito dopo per evitare sgradevoli sorprese. Una volta invocata, però, il resto è in discesa!
Una volta giocata, là  dove le carte costano energie diverse, ricordatevi di scegliere sempre di non usare la risorsa che vi serve per altro o che potete cristallizzare in maniera più conveniente subito o nella stagione appena successiva.
Nota bene: se ve la ritrovate nel quartetto di carte del Calice Divino, valutate il costo delle prossime carte da invocare: magari avete tutte carte dal costo minimo e a quel punto potreste scegliere qualcosa d'impatto maggiore della Mano della Ricchezza.
Con chi: Tomo Magico, Pozione del Sapere e Amuleto dell'Acqua costano solo due energie (quindi si possono giocare anche prima della Mano della Ricchezza) e producono le energie per poter invocare successivamente la Mano della Ricchezza stessa già  nei primi turni. Di contro, la Mano della Ricchezza supporta a dovere carte costose, dallo Scettro della Grandezza alla Lanterna di Xidit. La combo Scettro della Grandezza-Amsug Lungocollo-Scettro della Grandezza costa 10 energie; con la Mano della Ricchezza, si riducono a 7 e quindi la combo si può tranquillamente giocare in un turno solo e con la riserva standard (e, volendo, senza acqua, cosa importante in autunno dove manca!).

Lewis Grisemine
Quando: Un po' ovunque. In genere non si mette al primo anno perché ci sono carte più utili e perché difficilmente si hanno subito le energie utili per invocarlo e l'avversario ha una riserva interessante da copiare. E' una carta da secondo o terzo anno (al secondo permetterebbe uno spettro più ampio di utilizzo).
Come: Perché sia efficace, deve copiare una riserva con taaaante energie. Però spesso possiamo usarlo per copiarne poche ma utili in quel frangente (vuoi per poter invocare una carta decisiva, vuoi per copiare una riserva ricca di energie cristallizzabili). E' una carta basata molto sul singolo andamento della partita, difficile classificarla in generale.
Con chi: E' un ottimo supporto per tutte quelle carte che necessitano di energie, in più è un famiglio ad uso singolo e quindi sacrificabile con leggerezza sull'altare del Kriss Necrotico (altre 4 energie guadagnate!).

Cubo Runico di Eolis
Quando: Tassativamente all'ultimo anno!
Come: I casi sono due: o avete una Pozione dei Sogni, o sperate di pescarla. Solo così trasformerete una carta discreta (valore assoluto di 10 cristalli) in una signora carta (valore di 30 cristalli al costo di due energie d'aria). Se l'agognata Pozione dei Sogni non arriva, fate in modo da avere 20 cristalli in riserva o da recuperarli in qualche maniera alla fine del terzo anno per poterlo poi invocare.
Con chi: Con la Pozione dei Sogni, ovvio! In mancanza d'essa, il Cubo Runico di Eolis ha bisogno di carte e strategie che producono tanti cristalli in corso d'opera. Statua Benedetta di Olaf e Scettro della Grandezza offrono in un turno la quota bastante ad invocarlo, carte come Baule Meraviglioso, Bastone della Primavera o Dado della Malizia lo fanno per più turni. D'altro canto, il Cubo Runico di Eolis asseconda strategie che prevedono l'uso smodato di energie (vedi Sacca di Io o Kairn il Distruttore), perché da quel punto di vista è a costo zero.

Pozione della Potenza
Quando: Come tutte le carte che fanno pescare una nuova carta, io consiglio sempre il più presto possibile. Non è decisiva al primo anno, quindi si può anche parcheggiare al secondo.
Come: Se si ha la Sfera di Cristallo diventa un'ottima carta per pescare qualcosa che non vogliamo invocare con 4 energie (ad esempio un Dado della Malizia). In tutti gli altri casi, consiglio sempre di usarla appena invocata per pescare subito la carta e "aprire" il tavolo con nuovi livelli di invocazione.
In genere, si tratta di una carta molto utile per poter avere un surplus immediato di spazi di invocazione.
Con chi: E' una delle carte preferite da Calice Divino e Sfera di Cristallo, senza alcun dubbio.

Pozione dei Sogni
Quando: Dipende da cosa si vuole invocare: quasi sempre al terzo anno, comunque.
Come: Con il Cubo Runico di Eolis crea una delle combo più semplici e più frequenti delle nostre prime partite. Al di là  di questo utilizzo "base", la Pozione dei Sogni diventa una carta utile per invocare carte dal costo elevato (ovvero da 4 o 6 energie) o complicato (tre energie tutte diverse in un momento difficile della partita). Quindi, la Pozione dei Sogni può essere utilizzata al primo anno per invocare Clessidra del Tempo o Calice Divino (si fa raramente però) o più avanti per invocare la Lanterna di Xidit (questo accade più spesso, visto che 6 energie sono tante) o all'ultimo anno per invocare Scettro della Grandezza o Ciondolo di Ragnor (anche questi sono casi un po' più frequenti). Ci sta attendere l'ultimo anno ed usarla al rush finale perché, di norma, se la avete in mano senza Cubo Runico di Eolis coltiverete la speranza di pescarlo.
N.B.: ricordatevi che al momento del suo utilizzo tutte le energie in riserva scompaiono!
Con chi: Con tutte le carte sopra citate.

Pozione del Sapere
Quando: Sempre! Molto spesso al primo anno, comunque.
Come: Bè, il suo scopo è evidente. Cinque energie di qualunque tipo al prezzo di due energie facilmente reperibili subito (l'acqua è l'energia più frequente dei primi sei mesi di gioco). La carta ideale per invocare subito, ad esempio, Baule Meraviglioso e, boh, Vaso Dimenticato di Yjang o Bastone della Primavera. La carta ideale per invocare subito la Clessidra del Tempo (magari prima che avvenga il primo cambio di stagione!). Ma anche la carta ideale per invocare, nelle fasi successive, carte come il Calice Divino, il Ciondolo di Ragnor, lo Scettro della Grandezza, la Lanterna di Xidit... Insomma, carta utilissima per qualsiasi occasione.
Con chi: Come detto, fa da supporto a tutte le carte che hanno bisogno di tante energie. Ma anche alla Sacca di Io, eh: cinque energie cristallizzate a 4 cristalli l'una fanno 20 cristalli, un discreto bottino considerando il costo esiguo della carta.

Pozione della Vita
Quando: Invocatela quando vi pare, ma non la userete prima di metà  partita almeno. Quindi tanto vale metterla al secondo o al terzo anno. Metterla al terzo anno però vuol dire o invocarla subito se avevate due energie di terra in riserva o attendere almeno la seconda stagione... Un po' rischioso.
Come: La Pozione della Vita è una carta spesso bistrattata e snobbata. Il motivo è chiaro: esige un grosso tributo in termini di energie per essere efficace. Valutate quindi con attenzione se usarla proprio nel finale oppure se farlo in un momento in cui avete un surplus di energie. 99 volte su 100 la userete a riserva piena, ovviamente, e di base vi darà  28 cristalli: un discreto bottino a prima vista, ma un bottino costoso. Facciamo due calcoli: per ottenere 28 cristalli occorrono 7 energie in riserva più 2 per l'invocazione, quindi 9, quindi un guadagno di 3,1 cristalli ad energia... Poco più di una cristallizzazione al momento giusto. La Pozione del Sapere usata per cristallizzare dà  ad esempio, di base, 15 cristalli con 2 energie. Per rendere veramente efficace la Pozione della Vita, quindi, bisogna conoscere i suoi amici. Valutate, soprattutto se siete a fine partita e non avete usato bonus, se attivare la cristallizzazione +1.
Con chi: Sacca di Io e Tomo Magico. Con la prima, si arriva a 35 cristalli per 7+2 energie, il guadagno è 3,89: con la Sacca di Io ne guadagnate 4 ad energia se cristallizzate nei momenti giusti, ma la Pozione della Vita dà  il vantaggio di poter cristallizzare anche energie poco convenienti. Con il Tomo Magico, la riserva si ampia e si guadagnano 40 cristalli per 10+2 energie, 3,33. Siamo ancora ad un rendimento basso: con entrambe le carte, si raggiungono 50 cristalli per 10+2 energie e finalmente abbiamo un bel 4,17.

Clessidra del Tempo
Quando: Al primo anno o al limite al secondo se avete tre carte che ritenete fondamentali da giocare al primo anno.
Come: A ridosso del primo cambio di stagione possibile. Giocandola alla primissima stagione, otterrete 11 energie giocabili (più una dodicesima all'ultimo cambio di stagione che determina la fine della partita) al costo di 4, quindi un bel regalo di 7 energie spalmate nel corso del tempo. Più si va avanti a tenerla in mano meno ci si guadagna, quindi.
Con chi: Amuleto dell'Acqua e Pozione del Sapere vi permettono di giocarla a tempo zero. Gira bene con carte che costano tanto e con carte che cristallizzano tanto (Bilancia di Ishtar in particolare). Se la invocate come prima carta, ricordatevi un anti-SyAm che non si sa mai.

Scettro della Grandezza
Quando: Terzo anno, à§a va sans dire.
Come: Sarà  il vostro ultimo oggetto magico invocato. Valutate se prenderlo o meno in sede di draft, il suo valore è presto detto: 8 punti e 3x, il range di cristalli bonus va dai 21 ai 30 in linea generale (il massimo possibile è 42). Quindi è una carta dal valore assoluto di 30 cristalli circa.
Se volete impostare la vostra partita su di esso, riempitevi di oggetti magici ovviamente: che senso avrebbe prenderlo e spenderci 4 energie se poi finite la partita con più famigli che oggetti magici?
Con chi: Con la Sfera di Cristallo, con l'Amuleto del Fuoco e con il Calice Divino per poter invocare quanti più oggetti magici possibili. Per il resto ha bisogno di energie, quindi tutte quelle carte che le producono.

Statua Benedetta di Olaf
Quando: Volete un anti-SyAm? Lui è il candidato ideale in modalità  Mago e potete metterlo al primo anno. Fate però un favore a Kairn il Distruttore. Non temete SyAm ma più quest'ultimo? Terzo anno.
Come: Come detto, se sapete che il vostro avversario ha Syllas il Fedele o Amsug Lungocollo e magari il Calice Divino o la Corona Vampiro, giocatelo il prima possibile. Potreste distruggerlo perdendo 0 punti o riprenderlo in mano rifacendo ulteriori 20 punti; in più contrasta bene la fastidiosissima Sanguisuga Arcana. Per il resto, è una carta dal buon rendimento (6,67 cristalli ad energia).
Con chi: Fa da supporto al Cubo Runico di Eolis, è una buona scelta se si ha Amsug Lungocollo, è da tenere in seria considerazione quando si ha il Cranio del Drago.

Vaso Dimenticato di Yjang
Quando: Al primo anno, ovvio!
Come: Tenderete ad invocarla quasi subito, poiché ogni carta successiva vi regalerà  energie. Il costo è un po' rognoso (prendete sempre energie di fuoco nella prima stagione per l'occasione) ma da lì in poi giocherete con facilità .
Con chi: Fanno bene al Vaso Dimenticato di Yjang i soliti Amuleto dell'Acqua, Pozione del Sapere e Tomo Magico. Esso fa bene a qualunque cosa, come tutti i produttori di energie. Ricordatevi che le invocazioni della Sfera di Cristallo non attivano il suo bonus. E, chiaramente, attenti a SyAm.

CARTE PRESENTI DALL'ARCIMAGO IN POI

Amuleto Elementale
Quando: Primo anno se possibile, secondo anno se avete di meglio in mano. Ma c'è davvero di tanto meglio?
Come: Non appena avete 4 energie diverse, usatelo! E' utile giocarlo subito perché è un anti-SyAm, produce 5 cristalli buoni contro la Sanguisuga Arcana, apre uno spazio, fa pescare una carta, regala due energie per un'invocazione successiva...
Lo userete quasi sempre con tutte e 4 le energie, ma se vi capita nel finale di partita potreste invocarlo usando solo quello che vi interessa in quel caso.
Con chi: Col Cranio del Drago, con Amsug Lungocollo, con l'Elmo di Ragfield, con la Sfera di Cristallo (vedi Pozione della Potenza). Per il resto ha tanta utilità .

Albero della Luce
Quando: Difficilmente lo metterete al primo anno, al terzo anno quante volte lo usereste? Carta spesso giocata al secondo anno.
Come: Se avete un buon numero di cristalli e vi servono energie per le quali non potete aspettare, diventerà  per voi una carta fondamentale. E' del resto una carta che asseconda tante, tante altre carte e pertanto è un supporto di sicuro affidamento. Senza contare che vale 12 punti prestigio, mica poco per una carta che costa due energie!
Con chi: Elenco lunghissimo. Sacca di Io (produce a 3 cristalli, cristallizza a 4), Bilancia di Ishtar (prendete un dado con due energie identiche, la terza la create con l'Albero della Luce, spendete 3 cristalli e ne ottenete 9), Baule Meraviglioso (avete invocato una carta che costa 4 energie e siete rimasti con 3 energie: ne create una e recuperate subito i tre cristalli spesi, quindi vi siete appena regalati un'energia), Sfera di Cristallo (avete tre energie in riserva, ne create una con l'Albero della Luce e con 4 energie potete invocare), Anima Dannata di Onys (un'energia d'acqua a portata di clic), Kairn il Distruttore (create per 3 cristalli e ne distruggete 4), utile per contrastare il Titus Bellosguardo avversario (azzerate in fretta i vostri cristalli e lo distruggerete) e poi ovviamente serve ogni volta che vi manca quella determinata energia... Insomma, capite bene l'utilità  di questa carta.

Sanguisuga Arcana
Quando: Primo anno, che ve lo dico a fare?
Come: Potrebbe essere la vostra prima o seconda carta invocata. Rapido calcolo: se state giocando in 2 e la invocate quando il vostro avversario ha giocato una sola carta (succede spesso così), agli 8 punti del valore della carta aggiungete 16 punti (+8 cristalli per voi e -8 a lui) al costo di 2 cristalli per voi (se giocate in 2). Ma difficilmente il vostro avversario giocherà  solo le carte base! Ed ecco che il valore assoluto della carta aumenta. E' però da tenere conto anche il fattore fastidio: e se lui non avesse cristalli? Non potrebbe invocare carte! E' uno dei famigli più forti dell'espansione.
Con chi: Con Figrim l'Avaro realizza una combo solida che nelle prime fasi di gioco potrebbe rivelarsi efficacissima. Stesso discorso per le Fate Ladruncole, se egli ha anche carte con ingranaggio. E se aveste in mano un Sid Ombra Notturna pronto a rubargli 5 cristalli e rimandarlo a 0? Capolavoro.

Sfera di Cristallo
Quando: Primo anno o, se volete prima costruire una base solida con altre carte, secondo anno. Ma prima la attivate, meglio è!
Come: La Sfera di Cristallo è una delle carte potenzialmente più forti del gioco. Potenzialmente... Invocare con 4 energie generiche un Cubo Runico di Eolis o una Lanterna di Xidit è un successo, ritrovarsi davanti una Bilancia di Ishtar o un Amuleto del Fuoco è fonte di imprecazioni. Se desiderate impostare la partita su di essa, procuratevi in sede di draft carte con costo bassissimo in termini di energie, in modo da potervi concentrare sulle invocazioni speciali.
Con chi: Come detto, con carte poco costose in genere. Nonostante ciò, tenete presente che l'Elmo di Ragfield potrebbe essere facilmente attivabile e che esalta lo Scettro della Grandezza ed il Ciondolo di Ragnor. Funzionano bene per il suo gioco il Corno del Mendicante e l'Albero della Luce per produrre energie; la Pozione della Potenza, l'Amuleto Elementale, Naria la Profetessa, l'Amuleto del Fuoco e il Calice Divino quando si "vedono" carte che non si vogliono invocare con 4 energie (utilizziamo una di queste carte e peschiamo o facciamo pescare/scartare la carta non desiderata); la Pozione della Potenza, inoltre, aumenta gli spazi di invocazione così come l'Amuleto dell'Aria ed il Cranio del Drago. Col Kriss Necrotico potreste innescare una combo assolutamente vincente.

Calderone Insaziabile
Quando: Primo o secondo anno.
Come: Con la Pozione della Vita è forse la carta che più mi ritrovo come ultima scelta del draft. Con le Fate Ladruncole in giro diventa infatti un suicidio... E in ogni caso è scomoda, subisce anche l'effetto SyAm. Come usarla? Quasi tutti ci mettono in riserva uno stesso tipo di energia, in modo da riempirlo e distruggerlo nella stagione in cui quell'energia vale di più e cristallizzarla. Ma può essere anche un deposito momentaneo di energie per invocare nel finale carte costose. Se usato bene (e se non ci sono le Fate Ladruncole) è un buon supporto.
Con chi: Con il Tomo Magico, senza dubbio: nessun rischio di sprecare risorse quando lo si sacrifica. Con carte costose per le quali diventa prezioso; con carte che necessitano di cristalli perché al momento del suo sacrificio ne produce 15; con la Sacca di Io o strategie di cristallizzazione qualora si volesse usare per questo scopo.

Corona Vampiro
Quando: Può finire in una qualsiasi delle tre fasi, a seconda di cosa preferiate. Io tendo a giocarla al primo anno.
Come: Vabè, regola generale: cercare di giocarla con uno spazio di invocazione libero aggiuntivo, dado di cristallizzazione e riserva vuota, andando non a scartare ma a pescare. Se la fortuna vi assiste, riempirete subito la riserva di energie e potrete invocare una nuova carta o fare molti cristalli.
Le tempistiche sono importanti: in quanto anti-SyAm, io tendo a giocarla praticamente subito (acqua e aria in inverno sono frequenti) e anzi spesso gioco Corona Vampiro - Amsug Lungocollo - Corona Vampiro provando a sorprendere l'avversario. Con una carta così e sempre se la fortuna vi assiste, potete giocare carte come Clessidra del Tempo, Mano della Ricchezza, Vaso Dimenticato di Yjang molto velocemente. E poi bè, tendo a giocare subito le carte che mi fanno pescare, nel caso mi capiti una carta utile subito.
Alternativamente, potete tenerla per l'ultimo anno e considerarla un buon modo per scartare una carta scomoda ricevendo energie.
Con chi: Con il già  citato Amsug Lungocollo, con la Sfera di Cristallo (guardi la carta in cima al mazzo, la riponi e la peschi con la Corona Vampiro), col Tomo Magico per avere una riserva potenzialmente più capiente, con chi permette di cristallizzare con successo le eventuali energie in eccesso, infine con il Cranio del Drago a cui fanno comodo carte del valore prossimo o pari a 0.

Cranio del Drago
Quando: E' raro vedere un Cranio del Drago attivarsi prima del terzo anno. Potete giocarlo alla fine.
Come: Nel finale di partita, quando credete di aver superato il rischio Amsug Lungocollo (quasi tutte le carte dal basso valore sacrificabili con il Cranio del Drago sono a uso singolo), oppure quando siete in deficit di livelli di invocazione e necessitate di spazio. I cristalli ottenuti dal sacrificio di tre carte sono 15: si fa presto a fare i conti su quali carte poter distruggere. Tenete a mente i conti da fare se state eliminando uno o più famigli per attivare il Forziere Sigillato di Urm.
Con chi: Con le carte il cui prestigio è negativo (Trattato Maledetto di Arus, Anima Dannata di Onys), pari o prossimo allo 0 (come Corona Vampiro, Statua Benedetta di Olaf, Idolo del Famiglio, perfino un Calderone Insaziabile pescato a fine partita e inutilizzato!, Amuleto Elementale...) e con il Forziere Sigillato di Urm se i famigli giocati sono pochi. Infine con la Sfera di Cristallo: è comodissimo invocare a nastro carte come la Corona Vampiro, l'Amuleto Elementale, il Ciondolo di Ragnor per poi eliminarle e fare spazio per ulteriori invocazioni.
Ovviamente l'Elmo di Ragfield non è proprio la carta che beneficia del Cranio del Drago...

Demone di Argos
Quando: 9 volte su 10 lo parcheggerete al terzo anno, qualche volta al secondo.
Come: Il Demone di Argos sa essere molto rompiscatole nel finale di partita, quando all'ultimo turno o in prossimità  di esso fa pescare una carta all'avversario e toglie anche uno spazio. Farlo a metà  partita può essere sì fastidioso ma comunque recuperabile... Però magari avete l'Idolo del Famiglio e volete fare un punticino in più a turno e pertanto ci sta giocarlo prima. Tenete presente però che è un'arma a doppio taglio: se l'avversario pesca una carta super e riesce anche a giocarla...
Con chi: Stivali Temporali+Demone di Argos è una combo cattiva e che vi permette di giocare gli Stivali Temporali anche se non siete gli ultimi di mano: mettete comunque nei guai l'avversario. Il Demone di Argos è un'ottima carta in combo con la Sfera di Cristallo, perché potete vedere che carta c'è in cima al mazzo e quindi potete passarla all'avversario se la ritenete inoffensiva.

Titus Bellosguardo
Quando: Al primo o, più frequentemente, al secondo anno.
Come: Tenetevi sempre da parte un'energia di fuoco o la possibilità  di crearla per poterlo giocare non appena il vostro avversario gioca una carta che gli dà  tanti cristalli o cristallizza. Diciamo che quando supera i 7-8 cristalli è il momento di giocarlo. E' importante sapere che non appena il vostro avversario ha 0 cristalli, al termine di quel turno Titus Bellosguardo viene distrutto. Perciò garantitegli almeno una decina di turni di vita... Valutate se prenderlo nel draft là  dove il vostro avversario ha preso carte come la Statua Benedetta di Olaf o il Trattato Maledetto di Arus!
Con chi: Indubbiamente con il Kriss Necrotico, casomai fosse a rischio di suicidio lo convertite in 4 energie. Per il resto, attenti alla combo con Figrim l'Avaro, rischia di essere controproducente per il povero Titus Bellosguardo, così come attenti alla Sanguisuga Arcana. Per il resto, nel suo caso è più facile dire contro chi: Baule Meraviglioso, Bastone della Primavera, Statua Benedetta di Olaf, Trattato Maledetto di Arus, Sacca di Io, Bilancia di Isthar, Sanguisuga Arcana, Figrim l'Avaro, Fate Ladruncole, Idolo del Famiglio... Tutte quelle carte che al vostro avversario creeranno cristalli!

Elementale dell'Aria
Quando: In genere lo si gioca al secondo o al terzo anno.
Come: Il momento ideale è alla fine dell'anno (magari il terzo), appena superata l'estate (dove le energie d'aria valgono 3), in modo da non regalare all'avversario tante energie da cristallizzare. Magari quando sta accumulando energie d'acqua da cristallizzare in autunno! Un altro bel momento è quando sapete che l'avversario ha la Lanterna di Xidit e sta accumulando pazientemente le energie per invocarla... E' una bella mazzata!
Con chi: Mah, non crea molte combo, se non magari con gli Stivali Temporali: trasformo le energie avversarie e mi sposto all'autunno, con lui che deve ancora invocare carte.

Fate Ladruncole
Quando: SUBITO!
Come: Le Fate Ladruncole sono le regine dell'espansione Arcimago. La carta obbligatoria da prendere al draft come prima. Può letteralmente azzoppare strategie avversarie basate su Idolo del Famiglio o Sfera di Cristallo, due fra le più redditizie e in genere dà  sempre fastidio a Bilancia di Ishtar, Kairn il Distruttore... L'elenco è lungo.
Una volta prese, in sede di draft potreste decidere di non scegliere deliberatamente tutte le carte con ingranaggio, facendo capitare all'avversario carte come il Calderone Insaziabile o il Dado della Malizia che finiscono per dare più cristalli a voi che a lui.
Sarà  la prima carta che giocherete, presumibilmente, in modo da fargli pagare anche carte come la Pozione del Sapere o la Pozione della Potenza!
Con chi: Con le carte che sfruttano i famigli (Idolo del Famiglio e Kriss Necrotico), dà  una bella mano a Sid Ombra Notturna. Micidiale usando anche l'Anima Dannata di Onys!

Trattato Maledetto di Arus
Quando: Quasi sempre al primo anno, a meno che non abbiate carte che reputate più utili.
Come: E' l'anti-SyAm per antonomasia e contrasta anche la Sanguisuga Arcana. Carta perfetta per aprire la partita, quasi sempre la userete così. A volte può essere utile usarla come "filler" al secondo o terzo anno perché comunque garantisce un livello di invocazione e due energie al posto di una d'acqua.
Tenete sempre a mente che quando viene sacrificata le energie in riserva vengono cancellate: se vi tirano addosso un Syllas il Fedele e avete la riserva piena, fossi in voi penserei se è il caso di sacrificarla o meno.
Con chi: E' una carta utilissima in qualsiasi caso, si rivela poi un affarone se usata in compagnia di altre carte dallo scarso prestigio, con il Cranio del Drago. Se non avete di meglio, valutate la combo con Amsug Lungocollo a inizio partita (più per infastidire l'avversario che per effettivo vostro guadagno).

Idolo del Famiglio
Quando: Se avete già  famigli al primo anno, provate a giocarlo al primo anno. Altrimenti al secondo.
Come: E' una delle mie carte preferite, lo dico subito (sono un amante dei famigli). Se nel draft vedo un discreto numero di famigli e questa carta tendo a prenderla fra le prime scelte e a fare incetta di famigli, per poi giocarla appena possibile e costruire il mio gruzzolo di cristalli turno per turno. In queste occasioni valuto perfino di anticipare carte come il Demone di Argos. Giocando sull'Idolo del Famiglio, punterete moltissimo su di essi anche quando pescate (con Amuleto del Fuoco o Calice Divino). Un po' di conti: 10 cristalli subito a cui aggiungere una decina (minimo) di turni da giocare, con aumento di cristalli progressivo man mano che aggiungete famigli. Limitandomi a una media di 2 a turno, siamo già  a 30 cristalli. Ma se avete insistito sui famigli ne avrete anche 4-5, facciamo quindi una media di 3 cristalli a turno (nei primi turni ne avrete meno a terra per forza di cose) e saliamo a 40...
Facciamo un esempio di mano: Fate Ladruncole - Sanguisuga Arcana - Idolo del Famiglio al primo anno, Naria la Profetessa - Sid Ombra Notturna - altra carta al secondo (mano fattibilissima)... Non esagero se vi dico che si tirano su 50 cristalli con l'uso dell'Idolo del Famiglio più i 10 iniziali, credetemi.
Con chi: Con tutti i famigli, ovvio. Con il Cranio del Drago, quando a fine partita lo potrete sacrificare insieme ad altre carte di basso valore. Con le carte che necessitano di cristalli.

Kriss Necrotico
Quando: Difficilmente lo userete al primo anno, potreste usarlo a volte al secondo e quasi sempre al terzo. Mettetelo quindi al secondo o al terzo anno.
Come: Iniziate sempre a sacrificare i famigli ad uso singolo, su tutti Lewis Grisemine e Sid Ombra Notturna. Sfruttate gli altri fino all'ultimo momento possibile. Conviene sacrificare i famigli a prescindere dalla necessità  di fare spazio / giocare carte? 4 energie cristallizzate in condizioni normali valgono 12 cristalli, vedete voi se vale la pena sacrificare un Demone di Argos o un Syllas il Fedele.
Con chi: Con i famigli, ovvio! Con la Sfera di Cristallo costruisce un duo micidiale che vi porta ad invocare SEMPRE un famiglio con la Sfera (ad esempio: usi la Sfera e vedi Syllas il Fedele -> lo invochi con 4 energie -> distruggi una carta avversaria -> lo sacrifichi con Kriss Necrotico e recuperi le 4 energie spese). Le carte che permettono una cristalizzazione efficace esaltano l'utilizzo del Kriss Necrotico.

Lanterna di Xidit
Quando: Essendo la carta più costosa in termini di energia del gioco, occorre ponderare bene quando giocarla. L'ideale è giocarla quando si sa di poter ottenere molte energie (quindi in contemporanea con una carta di questa funzione); altrimenti, il momento più sensato a mio avviso è il secondo anno: al primo anno ci sono carte più utili da giocare e al terzo si rischiano Stivali Temporali o dadi sfavorevoli.
Come: La Lanterna di Xidit regala a fine partita 3 cristalli per energia in riserva. Quindi, al di là  del valore massiccio della carta, tenete a mente questa caratteristica quando, a fine partita, dovrete valutare se cristallizzare o meno le ultime energie. Per il resto, è da metter lì e lucidarla. Ah, sì, attenti a SyAm se la giocate nelle fasi iniziali!
Con riserva piena da 7 energie, la Lanterna vale complessivi 45 cristalli. Con riserva piena da Tomo Magico, il valore sale a 54 (24+30)!
Con chi: Il già  citato Tomo Magico. Poi bè, tutte le carte che producono energie, dall'Amuleto dell'Acqua e la Pozione del Sapere in giù, sono utili per poterla giocare. Stesso dicasi per la Pozione dei Sogni (dopo il Cubo Runico di Eolis è la carta migliore da invocare gratis con la Pozione dei Sogni).

Forziere Sigillato di Urm
Quando: Come l'Elmo di Ragfield, si può tranquillamente giocare nel terzo anno.
Come: Come l'Elmo di Ragfield, può valere 10 o 30 cristalli. Sceglietelo se non avete famigli o volete toglierlo all'avversario che non ha famigli, se non si attiva vale 'sti 10 cristalli e basta e pazienza, tenetelo là .
Con chi: Con Cranio del Drago e soprattutto Kriss Necrotico. Nel caso voleste sacrificare famigli col Cranio del Drago, valutate sempre l'effettivo vantaggio: 15 punti dal sacrificio e 20 dal Forziere Sigillato di Urm sono 35 punti, valutate l'impatto delle carte che andrete a distruggere. Se è in mano all'avversario, l'Anima Dannata di Onys è la sua nemesi!

Specchio delle Stagioni
Quando: E' una carta da secondo anno, in genere. Si hanno abbastanza cristalli per usarlo e magari può avere utilità  prima dell'ultima fase di gioco. In genere, tenete presente che potete affiancarlo a carte dal costo complicato.
Come: Lo potete usare per necessità  (per poter quindi invocare carte dal costo elevato o complesso) o per opportunità  (Bilancia di Ishtar, cristallizzazione selvaggia). Non sottovalutatelo.
Con chi: Con la Bilancia di Ishtar crea una bella combo. Stesso dicasi per la Sacca di Io. Per il resto, serve là  dove avete Scettro della Grandezza, Lanterna di Xidit, Calice Divino, Demone di Argos e poco margine di gioco.

Ciondolo di Ragnor
Quando: 9 volte su 10 al terzo anno. Se contate di pescare molti oggetti magici (leggi: Sfera di Cristallo) e avete più carte da terzo anno, potete metterlo anche al secondo, ma sono casi rari.
Come: Con un bel dado della cristallizzazione e tanti oggetti magici pre-invocati. O se avete da invocare dopo carte pesanti, anche senza dado della cristallizzazione. Bastano 7 oggetti magici (o 10 se uno di questi è il Tomo Magico) per riempire la riserva. E poi... Godetevi il surplus di energie!
Con chi: Con il solito Tomo Magico, con la Sfera di Cristallo, con lo Scettro della Grandezza (imposterete una partita tutta sugli oggetti magici), con un bel Cranio del Drago per distruggerlo una volta che ha fatto il suo dovere, con Amsug Lungocollo che vi permette di riutilizzarlo.

Sid Ombra Notturna
Quando: In genere è una carta da secondo anno.
Come: Una volta giocato, se riuscite a rubare 5 cristalli realizza complessivi 16 cristalli al costo di un'energia (se giocate in due). Davvero niente niente male, eh?
Per questo motivo è sconsigliato lasciarlo all'avversario. Poi bè, è chiaro che per farlo funzionare dovete arrivare ad un momento della partita con almeno un cristallo più di lui... Sono consigliate quindi le carte che danno cristalli o un buon ciclo di cristallizzazione.
Con chi: Con le carte che creano cristalli, dalla Statua Benedetta di Olaf in poi, con Kriss Necrotico (è uno di quei famigli a uso singolo che fra l'altro costa solo un'energia...) e l'Idolo del Famiglio (ecco, se avete anche l'Idolo del Famiglio ci sono buone probabilità  di avere più cristalli dell'avversario nel corso della partita).

Anima Dannata di Onys
Quando: Dipende da cos'altro avete. Di solito al terzo anno, ma...
Come: Ecco, parliamone. L'utilizzo classico è: è l'ultimo anno, l'ultima stagione, ho questa bella energia d'acqua e l'avversario no: la invoco, guadagno 10 cristalli, la passo all'avversario e vediamo cosa combina.
L'utilizzo ideale è con le Fate Ladruncole e qui si può invocare anche a inizio o metà  partita: la invoco, la passo e il mio avversario ogni volta che me la ripassa attiva una carta con ingranaggio. Fate Ladruncole + Idolo del Famiglio è il top: quando mi viene ripassata, ci guadagno anche un cristallino. Parlando solo delle Fate Ladruncole: se state giocando in due e sia voi che il vostro avversario avete cristalli, ad ogni doppio passaggio voi perdete 1 cristallo e il vostro avversario 4. Se avete anche l'Idolo del Famiglio, è un bel 4-0 ogni due turni.
In ogni caso, 'sta carta veramente dannata occupa pure uno spazio: potete rompere le scatole all'avversario di turno anche in questo senso. E che dire di quando ha il Forziere Sigillato di Urm e nessun famiglio e glielo piazzate a fine partita?
Con chi: La supercombo Idolo del Famiglio + Fate Ladruncole + Anima Dannata di Onys è già  stata spiegata. E' chiaramente ottima carne da macello per il Kriss Necrotico, stesso discorso per il Cranio del Drago, infine parlando di livelli di invocazione avversari tenete conto della combo con il Demone di Argos.
« Ultima modifica: 22 Luglio 2017, 22:38:14 da Moon »

Offline Moon

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Re:Seasons
« Risposta #3 il: 24 Maggio 2016, 19:21:40 »
Tutti i dadi di Seasons faccia per faccia

Ringrazio Xavdu80 per il contributo!

« Ultima modifica: 29 Giugno 2020, 20:20:39 da Mobius88 »

Offline absolute

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Re:Seasons
« Risposta #4 il: 07 Aprile 2017, 15:58:19 »
Non so se questa discussione era intesa solo per le regole, ma vorrei raccontarvi una mia partita e sentire le vostre considerazioni sulle strategie da adottare.

Ieri sera ho fatto quattro partite con lo stesso giocatore. La prima l'ho persa perché ha avuto carte migliori, la seconda l'ho persa di due punti e alla terza sono rimasto esterrefatto di averla persa con cinquanta punti di differenza. Alla quarta ovviamente sono sbottato e ho avuto da discutere (ovviamente dopo il piantino ho vinto, anche se sudandomela incredibilmente, usando tre bonus e solo grazie a amsug+stivali, per una differenza di tre punti). Dopo il mio sfogo, del quale alla fine mi sono anche dovuto scusare, ho scambiato due parole col giocatore che mi ha detto che "non puoi avere la certezza della vittoria in base alle carte che scegli nel draft". E su questo sono d'accordo. Ma è anche vero che se riesci ad accaparrarti delle ottime carte le possibilità  di vittoria sono maggiori. Discorso che ho fatto proprio in occasione della terza partita, che ora vi descrivo:

DRAFT

io:
kriss necrotico
dado
dado
baule
amuleto elementale
sfera
forziere
forziere
stivali

lui:
tomo
amuleto elementale
amuleto del fuoco
bastone della primavera
statua benedetta
albero della luce
lewis grisemine
elementale dell'aria
sid ombra notturna

Poi durante la partita io riesco a pescare:
lanterna di xidit
stivali
albero della luce

Lui invece ha pescato:
fate
clessidra
sanguisuga
elementale dell'aria
(fate e titus, ma negli ultimi due turni)

Ovviamente temevo le fate, avendo kriss, sfera e specchio/bilancia/albero, ma comunque sono riuscito ad attivare due forzieri. Tra l'altro all'ottavo mese del terzo anno a cristalli eravamo 60 lui e 30 io, non proprio una situazione così sbilanciata, anche perché lui ha usato tre bonus e io nemmeno uno. Fatto sta che nel giro di un turno lui passa oltre i 120 cristalli e io mi vedo costretto ad usare gli stivali per tornare indietro sperando di pescare qualcosa di utile con la sfera (nel mentre, come ho detto, lui si prende le carte e becca fate e titus). La partita termina lui: 237 (103 con le carte, -20 di bonus e il resto cristalli), io 187 (118+40 di forzieri e i rimanenti cristalli, purtroppo nessuna energia per la lanterna). Sono rimasto sconcertato.
Non dico che kriss+sfera+due forzieri attivati+lanterna (presa con la sfera tra l'altro) dovessero essere una garanzia di vittoria, ma se vogliamo lui aveva SOLO le fate come carta forte. Non una combinazione di sacca di io+bilancia, non una carta per ottenere energie o cristalli in abbondanza (solo una statua, il bastone e i due famigli che li rubavano a me, fate e sanguisuga, tralasciando gli ultimi due ottenuti alla fine). Sostanzialmente non ha messo in piedi nessuna strategia se non quella di usare bene i dadi che gli capitavano (poi ammetto anche di essere stato costretto ad usare due volte il dado in alcuni casi pur di ottenere energie/stelle fondamentali per il mio gioco). Ha pescato tutte le carte che lo hanno portato alla vittoria (fondamentalmente le fate e la clessidra oltre a quelle che mi hanno messo in difficoltà  come il secondo elementale dell'aria, la sanguisuga e appunto titus e seconde fate).

Da qui è partito il mio ragionamento. Aveva ragione a dire che non è detto che con determinate carte si abbia la vittoria in pugno ma non è neanche sensato non adottare alcuna strategia scegliendo opportunamente le carte nel draft. Io ho cercato di non fargli avere sia il baule che il tomo, ad esempio. Così come mi sono aggiudicato entrambi i dadi (temo sempre le fate, ma penso comunque che lasciare il dado a chi ha le fate è peggio, specie perché quanto meno sono carte che non necessitano di energie e a me con sfera e baule facevano comodo).

Quindi mi domando, i giocatori che hanno ELO molto alto e dunque percentuale di vittoria alta, adottano strategie particolari o giocano d'inerzia come ha fatto questo giocatore? Ha senso ignorare determinate carte utili per una strategia nell'ottica che quella strategia poi possa essere vanificata da una singola carta pescata dall'avversario? (tipo uno che ti gioca Syllas dopo che con fatica hai messo giù la clessidra o uno che ti piazza due sanguisuge o due fate e così via). Anche perché ho notato che ultimamente faccio due tipi di partite: o stravinco perché la mia strategia fila liscia o straperdo perché qualcosa va storto. Le partite che mi gioco "quasi alla pari" con l'avversario sono pochissime (e tipicamente quelle dove nel draft non c'erano né fate, né sfera, né carte per creare buone combo).

Forse sbaglio metodo di gioco ed è per questo che ci sono giocatori che riescono a mantenere ELO alto? Sono disposto a rivedere la mia teoria complottista contro bga, però ancora non mi spiego dov'è che sbaglio, sarei curioso di sapere voi che ne pensate.

Offline Moon

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Re:Seasons
« Risposta #5 il: 07 Aprile 2017, 16:44:32 »
Parliamo di un gioco di carte e dadi, quindi la componente aleatoria anche durante la partita non si può ignorare. Capitano partite in cui, ad esempio, non vedi un'energia di terra per un anno intero o dove non riesci a racimolare più di 5-6 livelli di invocazione in due anni.

Però sono convinto che il draft pesi per almeno metà  del totale. Puoi pensare e mettere giù strategie giuste e sviluppare il tuo gioco su quelle. Chiaro che nel tuo esempio le Fate diventano un problema (problema che conosco benissimo, visto che spesso e volentieri gioco con la Sfera e con tanti ingranaggi e se l'avversario ha le Fate gli cedo decine di cristalli), così come può diventare un problema Kairn se non hai Fate e hai carte dal valore basso ma dall'alto rendimento di cristalli (Baule, Sacca+Corno, Olaf eccetera).

Quindi, sintetizzo con: è giusto fare strategie, è giusto seguire un'idea in sede di draft ed è sacrosanto costruire un pacchetto iniziale di carte solido e con un'idea dietro. Purtroppo, però, possono capitare situazioni contingenti (l'avversario ha le carte che azzoppano la strategia / i dadi non sono benevoli) che non rendono alcuna strategia imbattibile.

Offline absolute

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Re:Seasons
« Risposta #6 il: 08 Aprile 2017, 10:28:57 »
Quindi dici che scegliere carte come quelle che aveva lui nel draft è stato un errore e gli è solo andata bene o può avere senso non concentrarsi sulle carte del draft per fare strategie? Ad esempio, mi è capitato di lasciare all'avversario due sanguisughe pur di accaparrarmi sfera e kriss o sfera e fate. Poi non c'erano tante carte per fare cristalli e ho sofferto non riuscendo a giocare tutto dovendo cristallizzare per giocare ogni carta. È ovvio che bisogna sempre valutare cosa c'è nel draft, ma a volte la scelta della prima carta (che l'avversario ignora) è fondamentale.

Offline Moon

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Re:Seasons
« Risposta #7 il: 08 Aprile 2017, 10:54:12 »
Il suo draft è "senza identità ", si basa sul +3 del Bastone e sulla speranza di pescare bene dai due amuleti. Ok, c'è la minicombo Olaf+Sid, ma poco altro. Il tuo draft è più organico, sebbene sia molto Fate-dipendente (e purtroppo per te l'altro ha trovato le Fate).
Senza le Fate lo sai che lo avresti distrutto? +4 fisso dai Dadi, Sfera sempre attiva eccetera...
Quindi lui ha fatto un draft peggiore del tuo di base, un draft povero di idee ma risollevato dalla fortuna di aver pescato le Fate.

A te posso rimproverare che eri troppo vulnerabile alle Fate, per l'appunto, ma è un errore che faccio sempre anch'io (perché parliamoci chiaro: firmerei per avere in ogni partita Dado+Dado+Sfera+Kriss). Forse conviene cercare di avere sempre un "piano B" e se guardi il rendimento cristalli del tuo draft, bè, è molto basso e dipendente da pescate.

Offline Merà®

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Re:Seasons
« Risposta #8 il: 20 Aprile 2017, 16:05:22 »
Come sei serio abs  :asd:

Io mi diverto alle volte di prendere tante carte che pescano per vedere come riesco a gestirmi  :look: Spesso vinco  :look:

Offline absolute

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Re:Seasons
« Risposta #9 il: 28 Maggio 2019, 11:56:13 »
Torno a lament... descrivere una strana partita.

Apro una partita arcimago e si aggiunge uno con 640 ELO, dò per scontato che le mie probabilità di vittoria sono basse, ok, ma proprio in funzione di ciò decido di impegnarmi. PArriva il draft, non ci sono carte chiave (stivali, amsug, sfera) ma mi accaparro un kriss come prima carta. Poi però il primo anno pesco il mondo anche grazie all'amuleto del fuoco e una buona quantità di carte, così al secondo anno ho: fate, sfera, kriss, un sacco di famigli e anche tomo+ciondolo pronti per il terzo anno (dal draft). Riesco persino a pescare sia carte che dadi con stelle perché avanziamo lentamente, situazione inverosimilmente positiva. Tra l'altro lui ha anche giocato la pozione del sapere all'inizio per mettere giù l'amuleto elementale come scudo per il Syllas che ho preso io al draft (ma che io ho saggiamente messo al terzo anno perché prevedevo lo scudo e avevo intenzione di sacrificarlo per non liberargli spazi). Il mio avversario oltre a sanguisuga (ma io ho giocato la statua come seconda carta e ho pure titus), calderone e amuleto dell'acqua ha solo preso il vaso come prima carta del draft. Arriviamo al terzo anno, quarto mese, per terra ho palesemente più punti io (però ha il calderone pronto e lo scettro in mano) e siamo sui 40 cristalli io contro i suoi trenta. Lui ha quattro carte in mano di cui una è lo scettro mentre le altre tre tutte pescate durante la partita. Rimane per terra un dado con due pallini (quindi anche avanzando di sei con due stivali la partita non finisce) e io sono primo di mano. Immagino possa avere uno stivale, magari anche un amsug, ma non potrà mai averne due e uno così da avanzare di nove spazi, ci rifletto cinque secondo ma penso, dai, è fantascienza. Quindi rimango con tre carte in mano, tra cui ciondolo e due famigli (uno era Syllas). Indovinate invece cosa aveva in mano oltre allo scettro? Sì, due stivali ed un Amsug. Tutta roba pescata, eh, non l'aveva presa al draft e gli ho lasciato pochissime carte (forse quattro?) comunque una l'aveva presa con l'amuleto.
Anzi, se proprio vogliamo dirla tutta, a metà secondo anno io avevo corona e sfera, sapevo che in cima al mazzo c'era figrimi (ma rimanevano solo sei cambi stagione) e c'era una carta. A me servivano stelle in quel momento e ho optato per quella lasciandogli la carta che ovviamente ha preso. A quel punto potevo decidere di invocare figrim con la corona e poi vedere che carta c'era sotto con la sfera e valutare se togliergliela. Ma ho giustamente pensato che magari invocavo Figrim, poi magari ero costretto ad invocare anche la carta successiva per non fargliela prendere e a quel punto avrebbe pescato un'altra carta che io avrei ignorato (inoltre avevo diverse energie e avrei dovuto usare il bonus per non perdere energie usando la corona con figrim). Quindi ho deciso di lasciargli figrim che era comunque un male contenuto. Pesca figrim, lo tiene. Poi nuovo round e capita un altro dado con la carta, che ovviamente prende. Era lì il secondo stivale. Ma non è finita qui, perché io poi guarda con la sfera e cosa c'era sotto? Le fate, quindi se al turno precedente avessi incovato figrim con la corona, con la sfera avrei necessariamente dovuto invocare gli stivali per non lasciarglieli (e probabilmente sarei andato indietro visto che avevo kriss e sfera) e lui avrebbe pescato le fate. Mi sarebbe comunque andata male.

Quindi io boh, capisco che uno con 600+ elo sia bravo, sicuramente più di me, ma se anche quando io ho una fortuna sfacciata con le carte dall'altro lato arriva di meglio, non c'è proprio possibilità di competizione. In conclusione devo dedurre che Seasons non è un gioco dove vince il più bravo?

Scusate lo sfogo, ma come testimonia anche questa discussione mi capitano spesso queste cose con gente con ELO alto e non capisco dove sbaglio perché obiettivamente mi pare che lui abbia fatto una partita normale mentre io penso di aver giocato bene e aver avuto anche buone carte, quindi mi sfugge cosa dovrei cambiare per poter ottenere risultati migliori.