Autore Topic: Terra Mystica  (Letto 534 volte)

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Terra Mystica
« il: Marzo 05, 2018, 03:05:51 pm »
Terra Mystica
Da 2 a 5 giocatori


Per aprire un tavolo di Terra Mystica dovete scegliere, oltre alle classiche impostazioni per la velocità di gioco e punteggio ELO, alcune opzioni:

1.   Plancia fazione:
   •   Fazioni selezionate nell’ordine del giocatore;
   •   Selezione casuale dei colori, vi verrà assegnato un colore e dovrete scegliere quale delle due fazioni di quel colore utilizzare;
   •   Gioco introduttivo, modalità indicata per la prima partita con fazioni e disposizione delle casette già stabilita di default
        -  2 giocatori si utilizzano le streghe ed i nomadi e
      -  3 giocatori Streghe nomadi e alchimisti
      -  4 giocatori Streghe nomadi mezzuomini sirene
      -  5 giocatori Streghe nomadi mezzuomini sirene


2.   PV Iniziali (Punti vittoria di partenza):
   •   Classico 20 punti a giocatore
   •   Regolato dalla fazione, tarato in base alla forza della fazione

3.   Turn Order:
   •   Clockwise from the first player il primo giocatore che passa diventa il primo giocatore del turno successivo;
   •   Variable turn order, questa modalità tiene conto dell’ordine di turno in base al momento in cui si passa il turno precedente (il primo che passa diventa il primo
        giocatore, il secondo che passa diventa il secondo e così via).

Adesso la nostra partita può iniziare.

Il primo passo è scegliere la fazione, a seconda della scelta fatta al punto 1, tra 14 razze:

1.   Incantatrici (Auren)
2.   Streghe
3.   Fachiri
4.   Nomadi
5.   Maghi del Caos
6.   Giganti
7.   Sirene
8.   Sciamanti
9.   Nani
10.   Ingegneri
11.   Mezzuomini
12.   Cultisti
13.   Alchimisti
14.   Oscuri



Ogni giocatore (in base alle abilità della propria fazione) deve posizionare, partendo dal primo di turno, una casetta su una casella del suo colore sulla plancia di gioco, dopo che tutti i giocatori hanno posizionato la prima casetta si procede a piazzare la seconda invertendo, però, l'ordine di posizionamento.

Una volta decisa la fazione bisogna scegliere una tessera bonus.
Le tessere bonus sono 9 e sono scelte casualmente ad inizio partita in base al n. dei giocatori + 3. Ogni volta che si passa il turno questa tessera va restituita e ne va presa una nuova tra quelle disponibili.
Nelle tessere bonus non scelte in un giro da nessun giocatore viene messa una moneta, per incentivare la loro scelta.
L’iconografia di Terra Mystica è abbastanza facile ed intuitiva, tutte le figure in cui è rappresentata una mano col palmo rivolto verso l’alto significano che nella fase delle entrate, la prima di ogni turno di gioco, riceverete quella risorsa (Monete, lavoratori, rotazione potere o sacerdote);
dove vedete un ottagono significa che a quella tessera è legata un’azione, utilizzabile una volta sola per turno, che può essere l’utilizzo di una vanga o l’avanzamento di 1 gradino in un culto a scelta;
alcune tessere bonus hanno una pergamena raffigurata con una casetta, un emporio e fortezza/santuario, il loro significato è che ti danno punti vittoria per ogni casetta, emporio e fortezza/santuario costruite sulla mappa a fine turno.
L’ultima tessera bonus offre un + 1 al livello di navigazione solo per quel turno.



L’ultimo giocatore di turno sarà il primo a scegliere la tessera e si prosegue in senso antiorario.

Ogni giocatore prende la dotazione iniziale indicata nell’angolo in alto a destra della plancia ed il gioco comincia.

Per ogni turno di gioco ci sono 8 azioni disponibili, cliccando su azioni si apre una tessera che le riassume tutte in maniera ottimale


   1.   Terraformare e costruire una casetta

   2.   Avanzare sul tracciato della navigazione

   3.   Diminuire il costo delle vanghe

   4.   Effettuare l’upgrade di una struttura

   5.   Utilizzare un sacerdote per avanzare in una scala dei culti

   6.   Utilizzare il potere per le azioni sulla parte bassa della plancia di gioco

   7.   Svolgere una delle azioni speciali date dall’abilità di una fazione, o da una tessera bonus o da una tessera favore

   8.   Passare

1 Terraforma e costruisci



Ogni fazione ha un proprio territorio ideale per terraformare le altre caselle bisogna tener conto della tabellina coi colori in alto nella propria plancia per capire quante vanghe bisogna utilizzare per terraformare. Il costo di ogni vanga è di 3 lavoratori (cubetti bianchi)
Con questa azione trasformi un terreno adiacente ad una tua abituazione in un tuo territorio ideale (del tuo colore) per poter costruire un edificio.

2 Avanza sul tracciato di navigazione



La plancia di Terra Mystica è suddivisa in 4 zone dai fiumi, per superare l’ostacolo dei fiumi bisogna aumentare la navigazione, che rappresenta la distanza che puoi raggiungere superando l’acqua.

3 Diminuisci il costo delle vanghe



Di partenza tutte le fazioni (tranne gli oscuri) pagano 3 lavoratori per ogni vanga che si utilizza per terraformare, con questa azione si può diminuire il costo di ogni vanga.

4 Effettuare l’upgrade di una struttura

Pagando il costo si può effettuare l’upgrade degli edifici.
Dalla casetta si può solo fare l’upgrade sull’emporio, dall’emporio puoi scegliere se costruire la fortezza o mettere il tempio, dal tempio si passa al santuario.
Ogni edificio costruito ti sblocca una risorsa da prendere nella sezione entrate, inoltre costruire tempi ed il santuario ti permette di prendere una tessera favore.

Le tessere favore seguono la stessa iconografia delle tessere bonus, dove c'è la mano col palmo verso l'alto sono risorse che si guadagnano nella fase delle entrate, dove vi sono i cerchietti colorati sono degli avanzamenti nei culti, mentre 3 tessere offrono dei punti, ogni qualvolta costruisci una casa/emporio o in base degli empori che ci sono edificati sulla plancia a fine turno.


Gli edifici sono necessari per la costruzione delle città.
Le città si costruiscono con minimo 4 edifici connessi direttamente (affiancati o collegati da un ponte) e con un valore complessivo di 7 come potere (Santuario e Fortezza valgono 3 – Emporio e Tempio valgono 2 – le casette valgono 1).
Una volta raggiunte queste due condizioni viene creata la città prendendo uno dei segnalini esagonali che danno punti vittoria ed un bonus immediato a scelta tra:



    •   9 pv + un sacerdote
    •   8 pv + un avanzamento su ogni culto
    •   7 pv + 2 lavoratori
    •   6 pv + 8 movimenti di gettoni potere
    •   5 pv + 6 monete
E’ possibile costruire la città con 3 edifici se tra questi tre è presente il Santuario, ed inoltre prendendo la tessera favore adatta, si può costruire la città con un valore complessivo di 6 invece che di 7.

5 Utilizzare un sacerdote per avanzare in una scala dei culti



Una parte importante del gioco sono i culti, i culti sono 4 fuoco, acqua, terra e aria, non sono altro che una scala da 1 a 10 che servono per dare punti a fine partita.
Il primo in un culto prende 8 punti, il secondo 4 ed il terzo 2.
Sotto la scala dei culti ci sono 5 spazi dove si possono mettere i sacerdoti per far avanzare la propria pedina del numero di caselle indicato (3, 2 o 1). Il sacerdote utilizzato per far salire di 3 o 2 rimarrà la e non potrà essere ripreso, mentre quello utilizzato per far salire di 1 tornerà nella riserva del giocatore.
Per poter arrivare alla casella 10 di un culto, serve una chiave data esclusivamente dalla creazione di una città.

6 Utilizzare il potere per le azioni sulla parte bassa della plancia di gioco

Nella parte bassa della plancia ci sono 6 spazi esagonali che rappresentano 6 azioni utilizzabili sono una volta per ogni giro. Per utilizzare queste azioni bisogna spendere i gettoni potere.



Per poter spendere il potere è necessario che il numero di gettoni potere che ci occorre sia nell’ampolla 3.
I gettoni potere sono rappresentati nella parte in alto a sinistra della plancia con tre ampolle.
Ognuno di noi parte con 12 gettoni potere, suddivisi tra l’ampolla 1 e la 2 a seconda della fazione.
Per far muovere il potere dobbiamo costruire edifici, prendere tessere favore, o salire nei culti, il movimento ottenuto coinvolgerà sempre per primo il potere nell’ampolla più bassa. 



Un’altra azione possibile è quella di bruciare potere cioè eliminare un numero di gettoni potere presenti nell’ampolla due per farne andare altrettanti, sempre presenti nell’ampolla 2, nell’ampolla 3.
NB Questa non è un’azione

7 Svolgere un’azione speciale

Questo tipo di azioni, utilizzabili una sola volta per turno, sono date dallo sblocco della fortezza di una fazione, o da una tessera bonus o da una tessera favore

8 Passare

Quando non si possono fare più azioni o semplicemente si vuole essere primi nel turno successivo o prendere la tessera bonus più ambita si passa. Gli altri giocatori continueranno a giocare fintanto che tutti non hanno passato.
A questo punto il gioco riprendere col nuovo ordine di turno con la fase delle entrate.

Il gioco si svolge su 6 round, indicati nella parte sinistra della plancia, e ad ogni fine round si applicano dei bonus dati da delle tessere inserite casualmente.
Le tessere di fine round si possono dividere a metà, la metà sinistra da dei punteggi addizionali per aver costruito gli edifici indicati in quel turno, la metà destra da dei bonus se i giocatori raggiungono una certa posizione in un dato culto. La parte destra della tessera di fine round dell'ultimo round viene comperta per non applicarne gli effetti.



PUNTEGGIO DI FINE PARTITA



A fine partita vengono assegnati dei punti per la posizione nei culti e per i giocatori che hanno costruito la zona più estesa interconnessa.

La posizione di ogni giocatore nei culti determina i seguenti punteggi:

  • 1 posizione 8 punti
    2 posizione 4 punti
    3 posizione 2 punti

In base al numero di edifici connessi, direttamente o indirettamente, si genera una classifica che assegna:
  • 18 punti al primo,
    12 al secondo
    6 al terzo

Per collegati indirettamente si intendono gli edifici con una casella fiume in mezzo ma con un livello di navigazione almeno a 1.

Le risorse risparmiate a fine partita, vengono convertite in monete e per ogni 3 monete viene dato un pv.

Vince il giocatore che a fine partita ha più punti vittoria.
« Ultima modifica: Marzo 06, 2018, 08:09:50 pm da Moon »

Offline sgrulf

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Re:Terra Mystica
« Risposta #1 il: Marzo 06, 2018, 01:20:04 pm »
Se volete qualche informazione aggiuntiva sulle razze leggete qua :D

1.   Incantatrici (Auren)
Non hanno nessun'abilità di fazione
Una volta costruita la fortezza, prendono una tessera favore e possono spendere, una volta per turno, un'azione per avanzare di 2 spazi si un culto.

2.   Streghe
Ogni volta che costruiscono una città guadagnano 5 pv come abilità di fazione.
Dopo aver costruito la fortezza possono costruire, come azione speciale una volta per turno, una casetta (senza pagarne il costo) in un qualsiasi spazio foresta libero nel tabellone, purché fosse già foresta all'inizio del turno

3.   Fachiri
Pagando un sacerdote, possono terraformare e costruire saltando(tappeto volante) una casella terreno/fiume ottenendo 4 pv. Questa abilità è valida anche per il conto del territorio più esteso di fine partita.
Costruendo la fortezza il tappeto volante gli permette di saltare 2 caselle terreno/fiume
I fachiri, potendo utilizzare il  tappeto volante non hanno possibilità di usare la navigazione, inoltre possono migliorare le vanghe una sola volta.

4.   Nomadi
Partono con 3 casette, la terza casetta la mettono dopo che tutti gli altri giocatori hanno messo le loro, ma prima che i maghi del caos mettano la loro unica casetta.
Dopo che hanno costruito la fortezza, possono, come azione speciale, terraformare un qualsiasi terreno direttamente connesso ad un loro edificio in deserto e costruirci sopra una casetta, pagandone il normale costo.

5.   Maghi del Caos
Iniziano il gioco con una sola casetta invece che due, ma la possono mettere per ultimi.
Una volta costruita la fortezza possono, come azione speciale, svolgere due azioni di seguito.
Ogni volta che costruiscono un tempio o il santuario prendono 2 tessere favore invece che una

6.   Giganti
I giganti hanno l'abilità di poter terraformare con 2 vanghe qualsiasi terreno, non hanno territori favoriti rispetto ad altri.
Da quando costruiscono la fortezza, come azione speciale, possono usare 2 vanghe ad ogni turno.

7.   Sirene
Una volta per partita possono ignorare uno spazio fiume per costruire la propria città.
La costruzione della fortezza ti permette di avanzare, 1 sola volta, nel tracciato della navigazione gratuitamente

8.   Sciamanti
Quando costruiscono una città ottengono 3 lavoratori.
Dopo la costruzione della fortezza, come azione speciale, possono trasformare una casetta in un emporio gratuitamente

9.   Nani
I nani costruiscono cunicoli sotteranei, che gli permettono di saltare una casella terreno/fiume pagando due lavoratori ottenendo 4 pv. Questa abilità è valida anche per il conto del territorio più esteso di fine partita.
Costruendo la fortezza il costo per scavare i cunicoli scenda ad 1 lavoratore.
I nani, potendo utilizzare i cunicoli non hanno possibilità di usare la navigazione

10.   Ingegneri
Possono spendere due lavoratori per costruire un ponte.
Quando costruiscono la fortezza ottengono, a fine turno, 3 pv per ogni ponte che collega due loro edifici

11.   Mezzuomini
Ogni volta che utilizzano una vanga ottengono un punto vittoria.
Costruita la fortezza ottengono per una volta 3 vanghe da utilizzare subito (anche su più di un terreno, purché connessi ad un loro edificio

12.   Cultisti
Quando costruisci un edificio confinante con un avversario, ottieni un avanzamento in un culto a tua scelta se l'avversario ottiene punti potere, se invece rifiuta ottieni il movimento di un gettone potere.
Una volta costruita la fortezza ottieni una tantum 7 pv

13.   Alchimisti
Possono trasformare 1 pv in una moneta e 2 monete in pv.
Costruita la fortezza ottengono subito 12 movimenti di punti potere e successivamente, per ogni vanga utilizzata, 2 movimenti di punti potere

14.   Oscuri
Gli oscuri non hanno abilità di fazione, la loro particolarità è che per terraformare utilizzano sacerdoti e non lavoratori. Ogni volta che terraformano in questo modo prendono 2 pv.
Appena costruita la fortezza possono scambiare, una volta sola, 3 lavoratori per 3 sacerdoti.
« Ultima modifica: Marzo 07, 2018, 03:45:07 pm da sgrulf »

Offline Salmur

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Re:Terra Mystica
« Risposta #2 il: Aprile 04, 2018, 02:22:38 pm »
GUIDA STRATEGICA

Ora che avete giocato e approfondito il gioco, è tempo di vincere!
Se non avete già letto il regolamento e fatto almeno un paio di partite, aspettate a leggere questa guida, che potrebbe soltanto creare confusione.
Andiamo dunque ad analizzare nello specifico quali sono le strategie da utilizzare in una partita di terra mystica.

1 - nozioni generali

Terra mystica è un gioco di strategia in cui ci troviamo a gestire e sviluppare un motore economico.
Come in ogni gioco di questo tipo, è fondamentale tener presente che le risorse acquisite nei primi turni sono ben più importanti di quelle acquisite negli ultimi, perchè ci permetteranno di svilupparci in modo esponenziale.
Accettate sempre il potere offertovi nei primi 3/4 turni di gioco, e iniziate a valutare solo alla fine l'opzione di rifiutarlo.
Per lo stesso principio, meglio focalizzare i primi 2/3 turni sul motore economico, piuttosto che sulle azioni che danno punti immediati, per poi fare più punti nelle fasi finali.
Ma come lo facciamo?

2- il piazzamento

La prima cosa da fare nella partita è il piazzamento delle prime casette. Non sottovalutatelo perchè condizionerà la vostra intera partita!
Tenete in questa fase sempre a mente quali sono i tipi di terreno che vangate più facilmente, e piazzate le case nelle zone che hanno questi tipi di terreno adiacenti. Nello specifico, contate il numero di vanghe necessario a fare, adiacente alla casa di partenza, una città da 4 edifici. Se ne contate 2 o 3 il piazzamento è ottimo. Se arrivate a 4 discreto. Oltre, cercate altre posizioni. Valutate eventualmente la presenza di un ponte, considerandolo dello stesso costo di una vanga.
Fatte queste considerazioni, tenete sempre presente che è cosa buona e giusta avere un avversario adiacente per poter costruire gli empori scontati (fatta eccezione per la partita a due, in cui la cosa è relativa dato che il vantaggio lo date direttamente anche al vostro avversario per cui potete fare scelte differenti).
Nel piazzamento, osservate anche i colori degli avversari, in modo da prevedere sia dove piazzeranno loro in futuro, sia dove eventualmente potrebbero rubarvi un terreno interessante durante la partita. Ci vorrà un po' di tempo per entrare in questo meccanismo.
Importante anche, in ottica fine partita, piazzare 2 casette iniziali che abbiano la possibilità di venire collegate tra loro durante lo sviluppo tramite navigazione, per poter competere nel punteggio finale dell'agglomerato più grande connesso.

3- la tessera bonus

La scelta della tessera bonus è abbastanza semplice, ma non per questo di poco rilievo.
Nel primo turno di gioco, evitate le tessere:
punti per gli empori e lavoratore
punti per le casette e 2 monete
Quando avete poca scelta potete eventualmente valutare:
- 4 monete 1 avanzamento sul culto
- 6 monete
Le seguenti sono invece molto interessanti:
- 2 monete una vanga gratis (generalmente la migliore)
- 1 prete
- 1 cubo 3 potere
- 2 cubi 4 punti per fortezza/santuario
- 3 potere e navigazione (solo per alcune razze, lo vedremo in seguito)
Per quanto riguarda i turni successivi, cercate sempre di calcolare quando passate cosa farete nell'intero turno successivo. Calcolate dunque le risorse necessarie a farlo, e cercate di prendere una tessera bonus che vi dia le risorse mancanti a quello scopo. Valutate anche con attenzione l'opzione di prendere una tessera bonus che vi dia punti di fine turno. Questa scelta diventa molto forte soprattutto negli ultimi turni di gioco, in cui a volte conviene anticipare o ritardare il passaggio soltanto per accaparrarsela e rubarla agli avversari.

4- il primo turno

Il primo turno di gioco è il turno più importante.
Gestire in modo efficace il primo turno si traduce quasi sempre in un'ottima partita.
Partiamo innanzitutto da cosa non bisogna assolutamente fare: la vanga con 3 lavoratori.
Uno dei principi generali di questo gioco è che terraformare è costoso. Iniziamo quasi sempre il primo turno (eccetto ingegneri, oscuri e sciamanti) con 6 lavoratori più eventuali bonus dalle tessere turno, per cui utilizzarne 3 soltanto per terraformare un terreno uccide letteralmente la nostra partenza.
Questo vale anche per i turni successivi, infatti vangare con 3 cubetti è quasi sempre una scelta sbagliata. Consideratela solo quando non avete alternative, oppure quando già producete una gran quantità di lavoratori ogni turno (7/8).
Risulta quindi fondamentale, per costruire una casetta al primo turno, accaparrarsi la vanga singola o doppia derivante dall'azione potere.
Non fatevi problemi a bruciare potere! In generale finchè rimanete sopra i 6/7 potere va benissimo, anche al primo turno.
Una validissima alternativa può essere la tessera bonus che garantisce una vanga gratuita e 2 monete, che ci permette di terraformare gratis già al primo turno. Alcune razze (giganti, nomadi) vi permetteranno di vangare con la fortezza se la costruite, mentre gli oscuri utilizzando il prete non hanno questo problema.
Aumentare la navigazione (anche temporaneamente con la tessera turno) può essere un'altra valida alternativa per raggiungere terreni già del nostro colore e costruire qualche casetta di primo turno.
Ma quali sono dunque le partenze ottimali?
Andremo ad analizzarle nello specifico razza per razza, ma in generale le seguenti:
1) tempio: la partenza più standard, utilizzabile da tutte le razze, è quella del tempio, possibilmente accompagnato da una o due case. Nel momento in cui riusciamo ad accaparrarci una vanga con il potere o con la tessera turno, le risorse sono ampiamente sufficienti per questo turno. Tra i favori, i migliori tra cui scegliere sono:
- i 3 favori produttivi (4 potere, 1 cubo 1 potere, 3 monete)
- il 2 blu con avanzamento sul culto ogni turno
- i punti con le casette
2) fortezza: alcune razze possono partire con la fortezza, ed eventualmente qualche casa. Valutate questa partenza soltanto con: Sciamanti, Nomadi, Giganti, Alchimisti, Auren, Streghe. Ovviamente la partenza risulta più forte se la fortezza da 5 punti in quel turno.
3) Casette: con alcune razze è possibile partire facendo soltanto case, utilizzando navigazione e/o vanghe. Stiamo parlando di: Streghe, Auren, Sirene, Sciamanti, alchimisti. In qualche caso halfling e nani. Privilegiare ovviamente questa partenza quando c'è la tessera turno che da 2 punti per ogni casa piazzata.
4) Santuario: soltanto con i maghi del chaos ha senso partire piazzando soltanto il santuario. Scegliere 4 tra i 5 favori elencati sopra.

4- i turni seguenti
Nei turni seguenti al primo, cercate sempre di pianificare a lungo termine le vostre azioni, tenendo ben presenti quattro cose:
le tessere turno: in terra mystica la maggior parte delle azioni non da punti di per sé. Per fare più punti e quindi vincere la partita è fondamentale cercare di costruire il maggior numero di edifici possibile nel turno in cui la tessera turno fornisce punti per costruirli. Pianificate bene in maniera tale da riuscirci! Non fate la città di terzo se paga 5 punti in più al quarto turno!
Le città: sviluppatevi in maniera tale da formare due o tre città durante la partita. Sviluppatevi dunque attorno alle due casette di partenza separatamente in modo da avere 2 agglomerati distinti. Eventualmente se avete la possibilità di farlo con la navigazione andate a svilupparvi altrove, per formare la terza città.
La connessione: tenete sempre presente che alla fine tutto dev'essere connesso se volete avere delle possibilità di fare dei punti per la connessione a fine partita. Potete tranquillamente aspettare e fare la navigazione alla fine, ma fate attenzione a non farvi soffiare gli esagoni necessari a connettervi dagli avversari!
I culti: quando ne avete la possibilità, avanzate sempre sui culti che danno dei bonus nel turno in corso o nei successivi, in modo da avere preziose risorse in più a disposizione per il vostro sviluppo.

5- priorità

Cosa fare prima durante il turno? Cosa dopo?
Fate sempre attenzione a non farvi soffiare dagli avversari proprio ciò che vi serve!
Iniziate sempre il turno facendo un'azione potere se gli avversari potrebbero rubarvela, piazzando un prete dove vi permette di fare 3 avanzamenti su un culto, oppure andando ad accaparrarvi un esagono che potrebbe essere preso da un avversario al posto vostro.
Se possibile (e se non paga punti successivamente) anticipate la costruzione delle città, sia per prendere la città con le risorse che vi servono, sia perchè quelle risorse potrebbero aiutarvi a fare qualcosa di più nel turno in corso.
Valutate sempre prima di passare, se potete fare qualcos'altro! Se potete temporeggiare per accaparrarvi una tessera bonus diversa, se potete anticipare perchè l'azione che vorreste fare non è poi tanto importante, ma lo è la tessera bonus!

p.s.: questa è la bozza della guida, se state leggendo e trovate degli errori o delle mancanze prendetevela con moon che non ci ha ancora dato un occhio  :D :D :D
A seguire approfondimento su ogni razza appena riesco ;)
« Ultima modifica: Aprile 04, 2018, 08:57:21 pm da Moon »