Autore Topic: Le ultime persone  (Letto 283 volte)

Offline Moon

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Le ultime persone
« il: Novembre 26, 2017, 07:05:23 pm »
Le ultime persone
Da 3 a 5 giocatori.

Componenti del gioco
Ci sono fino a 20 carte terreno, che costituiscono la plancia di gioco. Le carte da giocare, invece, si dividono in carte movimento e carte potere; ogni giocatore ha infine due pedine del proprio colore.


Situazione iniziale di una partita da 3 giocatori.

Setup
In base al numero di giocatori, si forma sul tavolo una "ruota" di carte terreno pari al quadruplo dei giocatori presenti (quindi da 12 a 20 carte).
Le carte terreno rappresentano: il villaggio di uno dei giocatori (sul quale si posizionano le proprie pedine), un "piccone" o una carta vuota, che è sempre a contatto con uno dei villaggi: l'alternanza delle carte è infatti: vuota - villaggio - vuota - piccone.

Carte movimento
Le carte movimento si dividono in due tipi:
- le carte con una freccia nera verso l'alto applicano il movimento ad una qualsiasi pedina avversaria;
- le carte con una freccia grigia verso il basso applicano il movimento ad una delle proprie.
In entrambi i casi, le carte permettono due possibili movimenti:
- uno indicato dal cerchio indica di quante carte si muove la pedina scelta in senso orario se il numero ha il segno + o in senso antiorario se ha il segno -;
- uno indicato nel quadrato indica in quale casella può andare a concludersi il movimento.
Alcune carte hanno due numeri cerchiati in piccolo sotto il numero principale: permettono due movimenti distinti in un turno, a meno che il primo movimento non concluda un evento (rifornimento o attacco).


Entrambe le carte muovono una delle proprie pedine (freccia grigia verso il basso).
La prima carta permette un movimento di 4 in senso orario o di raggiungere la carta 11, la seconda un movimento di 6 in senso orario o di raggiungere la carta 1.


In mano si possono tenere al massimo 7 carte, le carte in eccesso devono essere scartate.

Carte potere
Le carte potere sono 12, si ottengono solo se una delle proprie pedine raggiunge una carta piccone. Le carte potere sono le seguenti:
Bandito: ruba una carta a caso di un avversario a scelta.
Baratto: fa scambiare la propria mano di carte con quella di un avversario a scelta.
Difesa: unica carta potere giocabile non nel proprio turno: permette di annullare una carta potere subita o di annullare un attacco subito.
Fortuna: fa pescare una carta movimento e una carta potere.
Forza: fa guadagnare due punti vittoria.
Guarire: fa guadagnare un punto vittoria.
Ladro: permette di rubare un punto vittoria a un avversario a scelta (se ne ha almeno uno).
Magia Nera: fa scartare una carta a caso di un avversario a scelta.
Maledizione: un avversario a scelta perde un punto.
Mazza: un avversario a scelta salta un turno.
Scambiare: fa scambiare di posto una propria pedina con quella di un avversario.
Velocità: permette di giocare due turni consecutivi.

Come si gioca
Nel proprio turno, un giocatore decide se giocare una carta potere.
Dopodiché, può saltare il turno per pescare due carte movimento oppure giocare una carta movimento, applicare le azioni della stessa e pescare una nuova carta movimento (e una carta potere, se ha mandato una propria pedina su una carta piccone).
Si possono fare punti tramite le seguenti casistiche:
Rifornimento: se un giocatore piazza le due proprie pedine nelle carte vuote ai lati del proprio villaggio, ottiene 2 punti.
Attacco Nobile: se un giocatore piazza le due proprie pedine nelle carte vuote ai lati di un villaggio avversario, ottiene 3 punti e ne fa perdere 1 al giocatore proprietario di quel villaggio (se ne ha almeno 1).
Attacco Furtivo: se un giocatore fa sì che una propria pedina ed una pedina di un avversario siano nelle due carte vuote ai lati di un villaggio avversario (anche lo stesso proprietario della pedina avversaria!), quest'ultimo perde 1 punto (come nell'Attacco Nobile); il giocatore attivo guadagna 2 punti e quello "in supporto" ne ottiene 1. N.B.: non necessariamente il giocatore attivo deve aver spostato una propria pedina per compiere l'attacco furtivo, può anche spostare una pedina avversaria avendo già la propria in posizione per l'attacco.
Ogni volta che uno degli eventi suddetti va a compimento, il giocatore attivo redistribuisce le pedine coinvolte pescando carte e posizionandole in base al numero nel riquadro (su BGA è automatico).

Fine della partita
Chi raggiunge per primo 12 punti vince; BGA prevede l'opzione di nascondere o mostrare i punti vittoria di tutti i giocatori.